課堂游戲化范文

時間:2023-03-19 16:02:04

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課堂游戲化

篇1

游戲的安排應講究一個“適”字,要適時、適式、適度。

一、 適時

組織游戲,要看準時機,針對學生的實際安排合適的游戲形式。

1. 讓學生從思想上盡快進入課堂游戲導入是個相當快揭、有效的方法

我們可以安排操作簡單,但具有檢查性質的游戲。學生在玩游戲的同時,復習了舊知識,情感上也得到了體驗,而從這些舊知識的復習中,我們自然過度到新知識的傳授,溫故知新,以舊帶新,一舉兩得。

2. 在復習鞏固階段,最忌諱的是機械的操練

游戲能使復習變得生動。比如我們學了一系列水果以后,安排老師拿一個水果,學生說出來這樣的環(huán)節(jié),反復幾次,學生的積極性就會減弱。這時,我們安排游戲 ,學生的積極性就立刻恢復,一只只小手又會爭先恐后地舉起。

3. 當學生的臉上閃過“無聊”“困惑”的痕跡時,游戲可解“燃眉之急”

詞語接龍、吊死鬼、尋找共同點等游戲,不僅讓學生始終處于積極思考的狀態(tài),而且能提高他們課后學習的興趣。

二、適式

有些游戲的可用性很強,無論什么內容,都能套用。但有些游戲,卻不是什么內容都合適的。作為教師要學會使用最恰當?shù)挠螒颉?/p>

不同年齡階段的學生,對游戲的口味也不同,我們要學會投其所好。低年級的學生喜歡趣味性強點的,而高年級的學生則喜歡探索型的游戲。

三、適度

在教學中,我們不能只為讓學生放松、玩樂才安排游戲,歸根結底,游戲是為教學服務的。在游戲以前,我們必須指定相應的規(guī)則,沒有規(guī)則,游戲過程就會很“亂”,有規(guī)則才能“活而有序”。當學生的“玩性”到五、六成的時候,我們的游戲就該結束了。因為如果游戲結束太早,學生才剛進入游戲狀態(tài),熟悉游戲規(guī)則,結束游戲,一來掃興,二來游戲的“運用語言”的目的也沒達到。如果游戲結束得太晚,學生會越來越無聊,下次再玩這類游戲就沒有了熱情。

當我們感到教學有一絲疲倦的時候,一個小游戲會趕走疲倦,讓我們放松那根崩緊的弦,重新振作精神。

當我們感到教學有一點枯燥的時候,一個小游戲會把歡笑帶來,當笑聲充滿教室,我們的心也跟著飛舞起來。

篇2

一、初中化學課堂游戲化教學原則

在初中化學課堂教學實踐中,教師應用游戲化教學時應遵循以下幾項基本原則,保證游戲化教學的合理性、有效性。

一是借助游戲化教學的趣味性,激發(fā)學生內在的學習動機。盡管游戲化教學是由教師實施的引導性教學工作,但其關鍵目標在于利用玩游戲的方式激發(fā)出初中學生在課堂上自主獲取化學知識的興趣、能力,因而教師并非要發(fā)揮強制性作用,而要把學生變成化學課堂的能動者,激發(fā)出他們的內在動機。

二是游戲化教學應始終伴隨師生在課堂上的愉悅情緒。學生是初中化學課堂游戲化教學的主體,享有自主選擇權利,可自主決定課堂學習空間,從而向教師、同學更好地表達出自己的需求,以便在游戲的環(huán)節(jié)實現(xiàn)自我價值、在實現(xiàn)自我價值的環(huán)節(jié)得到自我的滿足感和愉悅的心情。同時,教師還要依托游戲化教學有效緩解過去由教師講、學生聽的傳統(tǒng)教學模式給學生造成的緊張感、壓迫感,讓學生不再機械地接受并實現(xiàn)由學校、教師及家長們提出的各種各樣的要求、目標,讓輕松、愉悅的情緒貫穿到學生的學習過程,真正做到寓教于樂。

三是游戲化教學要圍繞教學內容這一素材設計游戲教學情境及活動。初中化學教師在游戲化教學中要把教學目標融入教學過程,將教學任務巧妙融入學生的游戲活動,從而堅持教學是主要目標、游戲只是輔助手段以及教學是內在本質、游戲是外在形式的原則[1]。游戲只是教學載體的一種,是在傳統(tǒng)教育模式上創(chuàng)新的一種教學方式,學生在游戲環(huán)節(jié)通過聯(lián)想、想象等方式創(chuàng)造新的課堂學習天堂,在里面自由玩耍、學習,而游戲化教學正是憑借巧妙的構思、有趣的形式來創(chuàng)設一個新的教學情境,是結合學生多種感官的多元化課堂教學模式。

四是游戲化教學不僅強調過程,還注重結果。對初中學生來說,他們在課堂教學中可通過游戲方式獲得滿足,不會感到緊張、壓迫;對教師來說,在游戲中融入初中化學教學目標,從而進一步明確教學內容,使教學目標愈加清晰。所以游戲化教學并非如傳統(tǒng)的初中化學教學一般只看重考試結果,同時還關注學生最終的化學知識學習結果,強調學生、教師在課堂教學環(huán)節(jié)的體驗,做到學以致用。

二、初中化學課堂游戲化教學策略

(一)創(chuàng)設游戲教學情境,激發(fā)學生學習興趣

初中學生的年齡一般在13~16歲左右,正是好奇心及探究欲都很旺盛的階段,他們對化學學科是帶著好奇心與新鮮感的,急于探索化學的奧秘[2]。如果學生在學習化學知識期間沒有得到正確的引導,那么其好奇心很快就會被零碎的化學知識點消耗殆盡,逐漸變得疲憊不堪,化學學習熱情被澆滅。從一些教師反饋的情況來看,他們發(fā)現(xiàn)很多學生一開始都非常喜歡上化學課,覺得在化學課里能接觸很多很有趣的小實驗,但后來需要記憶的知識點越來越多,課堂逐漸變得枯燥無味,慢慢喪失學習興趣。加上初中學生要學習很多科目,壓力很大,缺乏休息的時間,教師要想保持他們學習化學的興趣,就應在開始上課時就優(yōu)化新課導入,激發(fā)學生內在的學習動機,集中學生們的注意力,牢牢抓住初中學生好奇心強、貪玩的特征,創(chuàng)設課堂游戲教學情境,通過趣味游戲導入化學新課,激發(fā)并保持學生的學習興趣。

(二)增加課堂游戲互動,強化學生知識記憶

在課堂教學中,初中化學教師可注重按照教學內容多設計一些互動性強的游戲活動,增加課堂游戲互動,從而突出化學課堂教學的重點與難點知識,強化學生對知識點的記憶[3]。當教師要講解基礎類化學知識時,就可以記憶為重點設計課堂游戲互動環(huán)節(jié);如果是教學中的重難點內容,則要以理解為重點設計課題游戲互動環(huán)節(jié)。通過設計互動性強、趣味性強的課堂游戲化教學環(huán)節(jié),教師就能在充分調動初中學生學習化學的積極性的同時增強他們對化學知識點的理解、記憶。

如在《廚房中的化學》的復習課上,教師可引入“石家莊37人亞硝酸鈉中毒”的相關新聞資料,幫助學生了解廚師放錯鹽就能讓人進醫(yī)院的事件的真實性、危害性,從而引導學生復習區(qū)分氯化鈉、亞硝酸鈉的方法。教師可設計你問我答的互動游戲,開展小組合作教學,提出一些問題檢驗學生學習知識的情況,以鞏固學生記憶。問題包括:氯化鈉的性質有哪些?亞硝酸鈉的性質有哪些?用什么方法可以將兩者區(qū)分開?如果廚房中有兩碗無色溶液,分別是蘇打水、食鹽水,區(qū)分兩者的方法有哪些?等等。當然,在設計化學游戲教學活動及進行分組時,教師務必要保持公正、公平的態(tài)度,堅持有優(yōu)有差、中等搭配的基本原則,避免把化學成績較優(yōu)異的學生集中分配到同一個小組里,更不能將化學成績較差的學生分配到同一個小組里。因此,教師在化學課堂游戲化教學中,特別是小組合作教學中,設計公正、公平、互動的游戲過程至關重要,否則游戲化教學就無法實施。

(三)有效利用媒體游戲,提供化學學習條件

快速發(fā)展的信息技術為初中化學課堂教學提供了有利的條件,不但創(chuàng)造出諸如多媒體一類現(xiàn)代化的、效果優(yōu)良且功能齊全的教學手段 ,還豐富了學生學習化學知識的軟件資源,最大限度發(fā)揮媒體設備直觀、形象的優(yōu)勢,把初中化學課堂變得更有趣、更有效。所以教師在初中化學課堂教學中可結合教學內容,利用通俗易懂的媒體游戲有效活躍課堂氛圍,從而提供有效學習化學知識的條件。

如在初中化學中,化學方程式是需要學生重點掌握的內容,當教師在組織學生復習該知識點時,為幫助學生更有效地掌握初中階段所學習的幾種常見的化學反應類型的方程式,包括分解反應、化合反應、置換反應、復分解反應等,可在網(wǎng)絡上下載游戲課件,通過Flash動畫的形式針對每一種化學反應類型合理設計對應的化學方程式,讓學生在玩游戲的過程中判斷化學方程式對應的化學反應類型。同時,如果學生判斷正確就可以加分,如果學生判斷錯誤就要扣分,最終得分高的勝出。對于這類競爭類游戲,初中學生在好奇心、好勝心的驅使下極易產(chǎn)生興趣,自覺沉浸于游戲活動,全身心投入,反?投啻瘟廢盎?學方程式,從而較牢固地掌握初中階段的化學方程式內容,對類似的枯燥化學知識也能保持興趣。因此,教師有效利用各種各樣的媒體游戲不但能實施課堂游戲化教學,增添學生學習化學知識的樂趣,還能提高課堂教學效率,培養(yǎng)學生自主學習知識的能力,讓學生在游戲中豐富化學學習體驗,獲得良好的化學學習效果。

(四)開放游戲生活空間,拓展化學課堂教學

俗語說得好,外面的世界真精彩!通過開放游戲生活空間,教師能實施課外實踐教學,拓寬學生的知識面,促使學生獲得更多的時間以及更自由的空間,把認知度提升到一個新的水平之上,促使學生利用已經(jīng)學過的化學知識解決生活中遇到的實際問題,讓化學課堂得到延伸、拓展。就拿家庭實驗來說,它對初中化學課堂而言能發(fā)揮輔作用,促使學生通過家庭設施、藥物等自主設計、操作實驗,并進行分析、歸納和總結,不會受到任何時間或空間的約束,自主學習能力可得到顯著提升。

如當教師帶領學生學習了利用石灰石的相關內容后,可讓學生回到家自行挑選實驗材料,包括貝殼、珍珠、烏龜殼等,并按照實驗設計步驟檢測教材中碳酸根的例子,從而通過生活性實驗提高學生的發(fā)散思維能力、實踐能力,使其掌握化學實驗技巧,增加見識,發(fā)展意志力、創(chuàng)新力等。又如教師可把一些生活中常見的現(xiàn)象引入課堂,要求學生探索,實現(xiàn)對課堂教學的拓展。教師可提問:為什么鐵會生銹呢?第一次用新買的鋁鍋燒水,為什么里面會出現(xiàn)一些黑斑點?為什么食醋的味道是酸酸的?鐘乳石、石灰?guī)r溶洞是如何形成的?學生要想知道這些問題的答案,就要自主探索,求知欲極高,紛紛行動起來。正如知名的美國教育家杜威所提的實踐教學理念,即只有讓學生親自動手,他們才能有收獲。有了經(jīng)驗就有了知識,就學到了東西,學生多參與課外實驗活動,讓初中化學游戲化課堂空間更大,和生活接觸,不但能深刻感受生活、體會到知識的力量,還能學會自主分析問題、獨立解決問題,體驗學習化學知識的重大意義,形成主觀能動性。

篇3

關鍵詞:小學數(shù)學;游戲化;連連看;小組競賽;吉祥數(shù)字;編故事

小學生天性好玩愛動,缺乏自制力這一特點成為小學教師構建高效課堂主要關注的焦點,而選擇怎樣的教學方法來滿足這一特點也就成為一線教師的主要任務。因此,教師要從思想上認識到游戲教學法的存在價值,并在行動上應用多種游戲活動提高學生的課堂參與度,進而使學生在自主參與游戲中掌握知識,提高學習效率。本文就從以下幾種游戲活動為例對如何構建游戲化的小學數(shù)學課堂進行研討,以促使學生體驗數(shù)學學習的快樂。

一、連連看游戲

連連看游戲是現(xiàn)在很多學生都喜歡的一項小游戲,但是這項小游戲該怎樣與小學數(shù)學教學結合在一起呢?簡單地說就是出示一些數(shù)字,通過連一連的方式來找出隨機給出的數(shù)學。而且,這一游戲方式適合于一些簡單的計算,一來能夠鍛煉學生的口算能力,二來能夠提高學生的課堂參與度,使學生在“連連看”游戲中鞏固知識,提高效率。

例如,在教學《整十數(shù)加一位數(shù)和相應的減法》時,我選擇了“連連看”游戲,首先向學生出示了一組數(shù)字,如:

10 20 30 40 1 2……

2 3 50 30 4 6……

40 60 50 4 6 30……

6 7 8 20 10 30……

……

M織學生對上述的“連連看”圖表進行游戲活動,自主通過游戲來找出不同的式子,并進行計算,比如:40-1=39;40+1=41;30+2=32;30-2=28……鼓勵學生自主對上述的練習題進行鍛煉,這樣不僅能夠提高學生的計算能力,活躍課堂氣氛,而且也有助于學生計算能力的提高,順利完成本節(jié)課的教學目標。

二、小組競賽游戲

組織小組競賽游戲主要是考慮到小學生好勝心強這一特點,競賽性游戲的開展能激發(fā)學生的課堂參與熱情,對高效數(shù)學課堂的順利實現(xiàn)有著密切的聯(lián)系。所以,在實際小學數(shù)學教學過程中,教師要通過組織恰當?shù)母傎愑螒騺礤憻拰W生的數(shù)學學習能力,從小幫助學生樹立起競爭意識。

例如,在教學《5的乘法口訣》時,我組織學生進行了小組競賽游戲,引導學生以小組為單位對下面的式子進行競賽活動。即:

5×( )=15;5×2=( );5×( )=45

5×6=( );5×7=( );5×( )=40

……

組織學生以小組為單位自主對上述的練習題進行競賽,并以小組用時最少、正確率最高的人為獲勝者。在這個過程中,學生自主參與競賽游戲不僅能夠鞏固和掌握5的乘法口訣,提高學生的數(shù)學計算能力,同時也能使學生在游戲化的小學數(shù)學課堂中提高學習質量。

三、吉祥數(shù)字游戲

吉祥數(shù)字游戲是指設定某一個數(shù)字或者是一組數(shù)字為吉祥數(shù)字,之后,組織學生進行游戲活動,以大幅度提高學生的數(shù)學學習效率。那么,這一活動可以應用到哪些數(shù)學知識的學習中呢?

在教學《7的乘法口訣》時,我把“7的倍數(shù)設定為吉祥數(shù)字”組織學生進行游戲。詳細的游戲規(guī)則如下:

第一步,設定吉祥數(shù)字。即:7的倍數(shù)為吉祥數(shù)字,比如:7、14、21……

第二步,組織學生進行數(shù)字接龍活動。比如,第一名學生報出來的是8,后面學生依次報出相關的數(shù)字,當遇到14時,這名學生要說“吉祥”兩字來代替14這個數(shù)字。如果沒有代替則要對這名學生進行懲罰。比如,唱歌、猜謎語等。通過上述步驟可以看出,這樣的游戲不僅能夠幫助學生掌握7的乘法口訣,加深學生的記憶,而且還能讓學生在參與游戲中感受數(shù)學的魅力,改變學生對數(shù)學學習的態(tài)度。

四、編故事游戲

編故事游戲是小學數(shù)學教學中常組織的一種游戲活動,也是提高學生數(shù)學知識應用能力的重要方面。所以,在素質教育思想的影響下,教師要充分發(fā)揮學生的主動性,鼓勵學生自主編故事,以推動學生進入一定的場景中,鼓勵學生在自主學習中掌握知識,提高學生的數(shù)學學習效率。

例如,在教學《加法》時,我選擇了“編故事游戲”。首先,出示相關的數(shù)學式子,比如,23+62=85等;其次,組織學生進行編故事活動。比如,在商場里,一小瓶洗發(fā)露的費用是23元,另外一套化妝品的費用是62元,那么,如果購買這兩種產(chǎn)品需要花多少錢?等。鼓勵學生自主進行講故事活動,這樣不僅能夠讓學生意識到數(shù)學與生活之間的關系,而且也能提高學生的知識利用率,對高效課堂的實現(xiàn)也有著積極的作用。

游戲化教學是調動學生學習熱情的有效方法之一,也就是說,在素質教育下,教師要更新教育教學觀念,要通過組織多種游戲活動來提高學生的數(shù)學課堂參與度,進而使學生在玩中學習知識、應用知識。

參考文獻:

篇4

  

才貌雙全的“紫薇”要和淘氣可愛的“小燕子”比人氣,總是差一大截,因為“小燕子”給我們帶來歡笑,我們需要“歡笑”。 

大衛(wèi)科波菲爾的魔術如夢似幻,曾在2002年度,占盡了我們的眼球。魔術經(jīng)久不衰,因為我們向往“神秘”。 

在如同繃緊的弦一般工作和生活了一段時間以后,我們總要找個空閑,與友小聚,甚至賴個床,因為我們需要“輕松”。 

一根牛皮筋、一片樹葉、甚至一團泥巴,可以讓八九歲的男生女生留戀半天,因為孩子喜歡“玩樂”。 

情節(jié)永遠不切實際,結局大多美滿團圓的卡通片對孩子有致命的吸引力,幾乎沒有一個孩子不喜歡看動畫,因為他們充滿“幻想”,喜歡“美好”。 

生活如果沒有了“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”,生活將是蒼白的。我們追求高品位的生活,同樣我們也追求高質量的教育。如果沒有了上述這些,我們的教育將是無力的。 

如何在教育中添加“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”等調味品?我覺得,讓課堂游戲化是關鍵。 

游戲在英語課上的重要性都快比得上水之于魚了,很難想象四十分鐘一堂課,如果沒有了游戲,該怎么繼續(xù)。不論高年級還是低年級,在游戲中學習都是一種十分有效的學習方式。低年級學生好動又好勝,游戲能讓他們在動身體的同時動腦,并且享受成功的喜悅,當然也會有失敗的經(jīng)歷。好的游戲能讓一堂平凡的英語課亮起來! 

游戲的安排應講究一個“適”字,適時、適式、適度。 

一.適時 

組織游戲,要看準時機,針對學生的實際安排合適的游戲形式。 

1.讓學生從思想上盡快進入英語課堂,游戲導入是個相當快揭、有效的方法。我們可以安排Listen and do, listen and point, look and say, flash and say等操作簡單,但具有檢查性質的游戲。學生在玩游戲的同時,復習了舊知識,情感上也得到了體驗,而從這些舊知識的復習中,我們自然過度到新知識的傳授,溫故知新,以舊帶新,一舉兩得。 

2.在復習鞏固階段,最忌諱的是機械的操練。游戲能使復習變得生動。比如我們學了一系列水果以后,安排老師拿一個水果,學生說出來這樣的環(huán)節(jié),反復幾次,學生的積極性就會減弱,。這時,我們安排游戲Who is missing? Who is fast? Magic eyes等,學生的積極性就立刻恢復,一只只小手又會爭先恐后地舉起。 

3.當學生的臉上閃過“無聊”“困惑”的痕跡時,游戲可解“燃眉之急”。高年級的學生面臨著背單詞,記單詞的難題。如果不講究方法地死記硬背,不但效果不好,學生的興趣也會逐漸減弱。在這個階段,如果能幫助他們掌握正確的方法,促使他們主動背單詞,一定對他們以后的英語學習有很大的幫助。單詞接龍、吊死鬼、尋找共同點等游戲,不僅讓學生始終處于積極思考的狀態(tài),而且能提高他們課后記單詞的興趣。 

二.適式 

有些游戲的可用性很強,像copy不走樣等游戲,無論什么內容,都能套用。但有些游戲,卻不是什么內容都合適的。作為教師要學會使用最恰當?shù)挠螒颉lash and guess這樣的游戲僅適合單詞教學,而不適合鞏固句型。 

不同年齡階段的學生,對游戲的口味也不同,我們要學會投其所好。低年級的學生喜歡趣味性強點的,像copy不走樣,high voice and low voice能引起他們參與的欲望。而高年級的學生則喜歡探索型的游戲,比如bingo,加減運算對抗賽就很受他們的歡迎。 

三.適度 

在教學中,我們不能只為讓學生放松、玩樂才安排游戲,歸根結底,游戲是為教學服務的。在游戲以前,我們必須指定相應的規(guī)則,沒有規(guī)則,游戲過程就會很“亂”,有規(guī)則才能“活而有序”。當學生的“玩性”到五、六成的時候,我們的游戲就該結束了。因為如果游戲結束太早,學生才剛進入游戲狀態(tài),熟悉游戲規(guī)則,結束游戲,一來掃興,二來游戲的“運用語言”的目的也沒達到。如果游戲結束得太晚,學生會越來越無聊,下次再玩這類游戲就沒有了熱情。 

游戲的組織,還要講究一個“變”字----以不變應萬變。 

一、巧設陷阱 

同一個游戲“發(fā)口令,做動作”,我們一般都是自己怎么發(fā),學生怎么做,最多讓一個學生發(fā),其他學生做,偶爾做做反口令,分組進行比賽。做多了,學生的好奇心沒有了,游戲就變成了機械的操練。如果設幾個陷阱,真有“眼睛一眨,老母雞變鴨”的效果。趣味性的調節(jié)就是教師在做動作的時候,可以先慢慢的好象在做“坐下”的動作,眼神一定要是那種壞壞的笑,突然變成“起立”,讓學生產(chǎn)生和教師斗下去的欲望?!睅熒闪恕皵橙恕?,而游戲就成了戰(zhàn)爭。把動作和語言結合起來,邊做動作邊說,動作和口令有時一致,有時不一致。在訓練學生對所學知識的掌握的同時還訓練了學生的反應能力。 

二、變換速度 

隨著學生對知識的掌握逐漸熟練,訓練的速度逐漸加快,這不但適合學習的規(guī)律,還使原本枯燥的操練重新顯出生氣,學生逐漸減淡的新奇感又被吊起。 

三、獎勵機制的運用 

在教育中,我們都能體會到表揚和激勵對學生起的作用比批評更大。在老師的激勵下,學生的探索精神更易發(fā)揮,更容易學會原本以為很難學的東西。我常常習慣于口頭表揚,認為給學生物質獎勵會使他們變得功利,但在同事們的感染下,偶爾嘗試獎勵,果然取得了很好的激勵效果。去年,我用小五星激勵學生,常常搞得自己整個黃昏剪五角星,有時,一節(jié)課獎多了,自己還有點心疼,最重要的是用多了學生還不稀罕了。我們可以嘗試用加分,且分值有區(qū)別,加分要敏感,時時注意給學生以表揚,讓學生得到成功的認可。這樣一來,不但讓自己得到解脫,更使獎勵更具可變性。 

四、以人為本 

篇5

一、教師“游戲化的教”的專業(yè)素養(yǎng)

游戲性的教與學,追求“教”的游戲化和“學”的游戲化的共同實現(xiàn)?!皩W” 的游戲化是“教”的游戲化的結果,“教”的游戲化是“學”的游戲化的前提。

(一)教師形成游戲化教育理念

觀念形成思想,思想決定行為。教師的教育理念必然會影響教師的教學行為。教師以計劃者、觀察者、促進者好評估者的身份存在于幼兒發(fā)展的整體過程中。通過與幼兒的平等交流,共同生成著開放式、主題化的教育內容;通過個別化、小組化的指導,維持著幼兒游戲活動的順利開展;通過發(fā)展性的評估,促進著幼兒全面、可持續(xù)的發(fā)展。然而在這些方面幼兒園教師還有待提高。

(二)教師正確認識游戲與教學的關系

蘇霍姆林斯基說:“世界在游戲中向幼兒展現(xiàn),兒童創(chuàng)造才能也是在游戲中顯示的,沒有游戲就沒有也不可能有完美的智力發(fā)展。游戲猶如火花,它點燃了探索求知的火焰。”《規(guī)程》中又明確指出:“游戲是對幼兒進行全面教育發(fā)展的重要形式?!币虼耍處燀毲Х桨儆?、精心設計教案,使教育教學內容融于游戲之中,用游戲的手段來實現(xiàn)教育教學目標,在教學中融入游戲,在游戲中融入教學。將兩者融合滲透,發(fā)揮相互促進、相輔相成的作用。

二、游戲化教學的實施方法

在當代社會中,教育將成為貫穿人一生的活動,不是為兒童提供一生的知識儲備,而是幫助兒童走向學習化的社會。因此教師有效教育行為應體現(xiàn)為幼兒近期和終身發(fā)展奠定良好的素質基礎,即為幼兒提供健康、豐富的生活和活動環(huán)境,來滿足他們多方面發(fā)展的需要;尊重幼兒身心發(fā)展的規(guī)律和學習特點,充分關注幼兒的經(jīng)驗,引導幼兒在生活和活動中生動、活潑、主動地學習。教師有效教育行為必須符合游戲化課程的特點

(一)整節(jié)教學活動與游戲活動有機整合,讓課程活動開展的過程成為游戲活動展開的過程

運用生成策略將整節(jié)教學活動設計成完整的游戲,讓課程活動開展的過程成為游戲活動展開的過程。

例如,文學作品活動生成游戲。比如,幼兒學習《八只小狗抬花轎》后,根據(jù)民謠創(chuàng)編游戲,在整個過程中,幼兒自己確定文本內容,自己解決道具的缺乏,自己創(chuàng)編游戲,更好體驗文學作品的內涵和意境,同時充分感受了戲劇表演的樂趣。比如,文學作品《小兔乖乖》引起了幼兒極大的興趣,于是圍繞大灰狼和小兔兩家發(fā)生的故事,幼兒生成了為期一周的主題游戲,創(chuàng)造性游戲讓幼兒更深地理解故事中的角色特點,體會了真、善、美和假、惡、丑。

只要我們做到心中有目標,把教育目標從有形轉化為無形,滲透到游戲之中,孩子們就能在游戲中自主地學習。

(二)游戲在整個教學環(huán)節(jié)中的某個特定時間段出現(xiàn),使之成為教學活動的一個環(huán)節(jié)

我們都知道,幼兒被動地、注入式的學習不如幼兒在興趣之中受自然教育效果好。因此在整個教學環(huán)節(jié)中的某個特定時間段,我們必須貫穿游戲環(huán)節(jié),引起幼兒的興趣,讓幼兒在興趣之中自然受到教育,比如,用猜謎語的方式導入活動(謎語本身就具有游戲的性質,而猜謎則是一種游戲活動),也可把某些游戲用于教學的結束環(huán)節(jié),以鞏固某些知識或技能。這種設計在結構上比較緊湊,教師主要利用為各領域教學編制的游戲來組織教學活動,以提高教學活動的游戲化程度。

(三)利用游戲因素,使非游戲活動具有游戲性

為增強活動的趣味性,提高集體活動的教育效果,常常利用游戲因素,使非游戲活動具有游戲性。

(1)以游戲性的語言組織活動。這種設計主要通過富有游戲性的語言來組織活動,比如,教師經(jīng)常在組織各種活動時使用這樣一類語言:“今天,老師為小朋友們請來了一個客人――圖形寶寶,圖形寶寶很想和小朋友們一起做游戲?!?/p>

(2)以假想的方式組織活動。在組織活動時,根據(jù)活動的需要可以有不同的假想。一種是對角色的假想,如教師在組織幼兒活動時經(jīng)常以動物媽媽的身份出現(xiàn),而小朋友們則是動物媽媽的好寶。另一種是對情節(jié)進行假想,并以此來串聯(lián)活動的各個環(huán)節(jié)。如10以內的《數(shù)與量的對應》活動中,教師以假想一些情節(jié):小動物找家,吸引幼兒參加活動。在這類活動中,教師較多地利用了表演游戲的因素,因而增強了活動的趣味性,提高了集體活動的教育效果。

三、結語

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一、游戲化教學在初中信息技術課堂運用的必要性

1.可以改善初中信息技術教學現(xiàn)狀。初中信息技術課是一門操作性和實踐性都很強的基礎課程,但是與其他課程不同的是,它與其他學科交叉、融合的并不是太緊密,導致部分信息技術教師在教學方法創(chuàng)新和教學模式突破上無從下手。有的教師在信息技術教學中單純地采用填鴨式教學方法,有的則沿著傳統(tǒng)的應試教育模式,重知識輕技術,重理論輕實踐,難以充分調動學生信息技術學習的積極性和主動性。加上部分學校經(jīng)濟緊張,信息化設施配置不完善,許多學生沒有條件接觸計算機,學生信息技術學習以理論學習和課堂探討為主,這些,都增加了信息教學的難度。游戲化教學不但可以從源頭上解決學生學習興趣不高等問題,還可以幫助學生鞏固知識點,使其進一步提高計算機操作技能。

2.教學改革的必然需求。隨著新課改的不斷推進,我國教育體制改革也不斷深入。作為一門實行時間較短的技術科學,信息技術在初中教學中面臨著教學方法落后、教學實效性低下、師資力量薄弱、基礎設施欠缺等問題。加上一些初中信息技術教師知識儲備有限、教學方法老化,以上問題,表明初中信息技術教學改革勢在必行。改變傳統(tǒng)的信息技術教學方法,探索實用而高效的信息技術教學手段,就成為初中信息技術教學改革的重點,這也為游戲化教學在初中信息技術課堂教學中的運用提供了條件。

二、游戲化教學在初中信息技術課堂中的運用

目前,最為常見的游戲化教學模式有三種,分別是探究性游戲化教學模式、技能訓練式游戲化教學模式和引導式游戲化教學模式。其中,探究性游戲化教學模式的實踐流程如下:明確教學內容――選擇或設計游戲――提出核心任務――學生游戲、教師指導――游戲討論和總結;技能訓練式游戲化教學模式大致為:確定學習目標――教師選擇游戲――學生分組游戲、教師指導――游戲評價和總結;與以上兩者相比,引導式游戲化教學模式“教學目標設定、游戲選擇、游戲化教學”的實踐流程就顯得過于簡單。雖然運作過程各有不同,但是從中可以看出,游戲化教學活動設計、游戲化教學模式構建和游戲評價始終是游戲化教學的重點。下面,筆者將就這幾點進一步展開討論:

1.游戲化教學活動設計。游戲活動設計是游戲化教學質量和效率的決定性因素。在初中信息技術課堂教學中開展游戲化教學,首先要做好游戲設計,確保游戲的趣味性、有益性、實踐性。這就要求教師結合教學內容和實際教學環(huán)境來確定游戲內容,認真把握教學與游戲的聯(lián)系。此外,在游戲化教學實施前,教師還要制定好游戲規(guī)則,合理預測游戲過程中可能出現(xiàn)的情況,不斷修正游戲教學設計。如在封面設計課程中,教師可以讓學生分組開展封面制作比賽,并試著指導學生用畫圖軟件去畫花朵、蝴蝶或其他可以用于封面裝飾的小東西。同樣,在資源管理器知識學習中,教師可以讓學生就資源管理器相關問題相互提問,或將自己知道的知識寫在卡片上相互交換。這樣一來,學生的注意力很容易就集中到知識學習上。

2.游戲化教學模式構建。游戲與教學相結合是游戲化教學模式構建必須要遵循的原則。在初中信息技術課堂教學中,教師可采用提問、情景設置等方式來為教學模式構建做好鋪墊。需要指出的是,在這一過程中教師必須要明確教學內容和游戲目標,什么樣的內容搭配什么樣的游戲,如何讓游戲更貼近教學,這是教師應該思考的。接下來,教師不論是采用技能訓練還是引導式游戲教學,都要能靈活把握游戲教學的理念和措施,讓學生形成清晰的目的圖示,然后讓學生帶著目的去游戲中扮演角色、發(fā)現(xiàn)問題。如在搜索引擎知識學習中,教師可以讓學生根據(jù)自己感興趣的內容去試著使用搜索引擎,并讓他們嘗試著去了解常見的下載工具、下載軟件,然后以頭腦風暴的形式讓學生進行集體討論,以此培養(yǎng)學生探究知識的興趣。

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一、游戲化教學的概念

游戲化教學是從娛教理念發(fā)展而來的,通俗來講,就是將游戲引入課堂教學活動中,從而實現(xiàn)提高教學質量的目標。具體來說,游戲化教學就是指在課堂教學過程中,教師根據(jù)學生的心理特點,通過采用合理的教學工具將游戲融入教學活動中,并對其教學效果進行合理評價的一種新型教學模式。游戲化教學充分尊重了學生在教學活動中的主體地位,體現(xiàn)了以人為本的教學思想。但在實踐中應明確游戲化教學和教育游戲之間的區(qū)別。游戲化教學是一種教學模式,而教育游戲則是將教育過程和游戲結合起來,二者之間具有本質的差別。

二、小學數(shù)學課堂教學中存在的問題

由于受應試教育理念的影響,我國小學數(shù)學教學過程中還存在一定的問題,這些問題的存在嚴重影響了小學數(shù)學課堂教學的效果。

第一,在小學數(shù)學課堂教學中忽視了培養(yǎng)學生的數(shù)學素質。數(shù)學學科是小學教育體系中的重要學科,學校和教師對數(shù)學學習也比較重視,課時安排比較多,作業(yè)任務重,這種以應試教育思想為主的教學方法更加重視培養(yǎng)學生的解題技能,從而忽視了對學生數(shù)學素質的培養(yǎng),使得學生的數(shù)學素質難以提高,完全不符合新課改制度實施以后小學數(shù)學教育的目標。

第二,小學數(shù)學課堂教學氛圍比較嚴肅。在小學數(shù)學教學過程中,主要以教師講解為主,學生的主要任務是聽課,幾乎沒有自由發(fā)言的機會,教師也很少給學生發(fā)言的機會,從而使得整個教學過程都比較沉悶、嚴肅,難以調動學生參與課堂教學活動的積極性。

第三,學生缺少數(shù)學學習的興趣。數(shù)學學習的內容比較抽象,需要學生具有一定的邏輯思維能力。但是由于小學生仍處于發(fā)育的階段,邏輯思維能力比較弱,很難理解一些數(shù)學知識,從而使得學生對于數(shù)學學習失去興趣。此外,就是傳統(tǒng)的授課方式難以吸引學生的注意力,使得學生無法發(fā)現(xiàn)數(shù)學學習的魅力,這也是導致學生對數(shù)學學習不感興趣的一個原因。

三、游戲化教學在小學數(shù)學課堂教學中的具體應用

現(xiàn)在已經(jīng)進入信息化時代,在采用游戲化教學模式時也應充分利用信息技術,充分發(fā)揮信息技術在教學領域的作用。在小學數(shù)學課堂教學中應用游戲化教學方式是有一定前提條件的。第一,學校要完善硬件設施。信息技術的應用需要有相應的設備,例如:多媒體教學設備、計算機等;第二,要提高教師的信息素養(yǎng)。教師個人的信息素養(yǎng)水平對游戲化教學模式在小學數(shù)學教學中的應用效果有直接的影響。因此,教師必須要掌握信息技術使用的方法,在教學過程中能熟練使用各種現(xiàn)代化教學設備。

目前,市場上有很多針對小學數(shù)學教學過程開發(fā)的游戲軟件。一般情況下,小學數(shù)學教學過程中主要使用三種游戲化教學工具,分別為電子課件、flash游戲以及在線教育游戲等。電子課件是目前應用范圍比較廣的一種教學工具,教師可以根據(jù)教學大綱的要求將授課內容以課件的形式呈現(xiàn)給學生,其中可以有聲音、視頻、圖片、文字等多種信息呈現(xiàn)方式。相比于電子課件,flash游戲更加生動形象,教師可以將一些比較抽象的數(shù)學模型以動畫的方式展現(xiàn)出來,加深學生對數(shù)學知識的理解,同時還可以根據(jù)教學內容制作一些簡單的教學小游戲,吸引學生的注意力?,F(xiàn)在有很多提供在線教育游戲的網(wǎng)絡平臺,教師可以根據(jù)授課內容選擇一些比較有趣的在線教育小游戲,不僅可以在課堂上使用,還可以讓學生在家里使用。

游戲化教學方式在小學數(shù)學課堂教學中的應用主要有三種方式。第一種是引導教學。在傳統(tǒng)的教學模式中,一般都是在課上回顧上節(jié)課的主要內容,這樣可能會讓一些學生覺得跳躍性比較大。故此,可以利用簡單的教育游戲幫助學生回憶上節(jié)課所學內容,并引出本節(jié)課的教學重點。第二種是鞏固教學知識。在完成授課任務以后,為了加深學生對相關知識的理解,可以進行一些小游戲,讓學生重新回顧本節(jié)課所講內容。第三種是教學評價。教師可以通過學生在教學游戲中的表現(xiàn)判斷學生對數(shù)學知識的掌握情況。

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關鍵詞:教學模式;游戲化教學法;小學數(shù)學

一、傳統(tǒng)的小學數(shù)學教學模式的弊端

小學數(shù)學課程不僅僅是為了教會學生認識阿拉伯數(shù)字和一些簡單的運算法則等淺層次的知識??茖W研究表示,人的智力并非先天注定,很大部分是后天開發(fā)的,而6~12歲是智力開發(fā)的黃金時期,而小學數(shù)學能夠促進孩子的智力開發(fā)。傳統(tǒng)小學教學是教師根據(jù)教學目標,按照教案,將教學內容機械式地教授給小學生,并沒有關注小學生是否聽懂教學內容,是否對課堂中的數(shù)學問題進行思考,只是對教學內容進行單純性的灌輸,沒有創(chuàng)新性和吸引性。而小學生喜歡新奇好玩的事物,數(shù)學枯燥無味,課堂平淡乏味,導致小學生提不起興趣,思想不集中,數(shù)學成績下降,失去對數(shù)學的興趣。

二、游戲化教學的概述

(一)游戲化教學的概念

游戲化教學,顧名思義就是游戲和教學相結合的新型教學模式,在教師的教與學生的學的過程中,穿插合適的游戲,游戲中包含著課程內容和思維探索。學生通過在游戲中的實際操作中能夠切身體會到本課的重點和難點。教師恰到好處地選擇數(shù)學游戲教學,不僅能讓學生學到相關的數(shù)學知識,也能讓學生體驗到數(shù)學思維在游戲中起到的重要作用。

(二)游戲化教學的理論依據(jù)

杜威的“活動教學理論”提到,體會在教學方法上就是“做中學”。杜威的活動教學法強調了活動教學的重要性。傳統(tǒng)的教學方法,教師以“書本為中心”,更多地側重于理論知識指導和專業(yè)知識的傳授,而杜威引入“活動中心”,并且強調在課堂上不僅僅要學習書本知識,更多地是要“做中學”。杜威的活動教學法為游戲化教學提供了理論依據(jù)。

(三)游戲化教學應遵循的原則

游戲化教學首先應該遵循以人為本,以學生為本的原則。首先,教師要遵循小學生的心理發(fā)展水平,結合其自身生理特點和性格趨向,照顧到全體學生。其次,教師應該遵循教師主導、學生主體的原則。小學生應該從小鍛煉其自我努力自我探索的性格,教師教給他知識,陪伴他,并不是主宰他的生活,在新型的師生關系中,教師是學生的促進者,師生平等。最后,自愿、自覺的原則。教師與學生只有在自愿自覺的前提下,才能順利地進行游戲化教學。

三、小學數(shù)學教學中實施游戲化教學的意義

(一)有助于提高教學質量

在小學數(shù)學教學中實施游戲化教學,可以使小學生全身心地投入進來,學生在做游戲的過程中學習到了教學內容,更深刻地理解了教學內容,課堂的嚴謹性和游戲的輕松特點相結合,有助于提高教學質量。例如,在“平行四邊形的面積”這節(jié)課中,教師自己準備了平行四邊形的分割圖形,先引導學生看平行四邊形怎么求面積,當學生比較困惑的時候,教師可以將平行四邊形分割成長方形,這樣學生就會更加清楚地明白平行四邊形的面積怎么計算,增強了學生對內容的記憶和理解。

(二)培養(yǎng)學生的數(shù)學興趣

游戲具有趣味性,小學生愛玩的天性在游戲教學中是非常重要的因素,數(shù)學游戲能夠激發(fā)學生愛玩的天性,在參與游戲中保持著開心與興奮的心情,而且非常愿意參加這樣的教學游戲,這樣,在游戲中慢慢樹立起想知道這節(jié)課之后的數(shù)學有什么新內容的意識,培養(yǎng)對其數(shù)學的好奇心,激發(fā)其學習數(shù)學的興趣,為以后的數(shù)學學習打下了很好的基礎。

(三)學生作為課堂的主體能夠主動學習

授人以魚不如授人以漁。傳統(tǒng)的小學數(shù)學課堂是教師以講授和板書相結合的方式傳授給小學生學習的內容,學生的主體性沒有完全發(fā)揮。游戲化教學中,小學生完全作為主體參與游戲,自我學習,思考問題,自我答復。在這一過程中,學生作為課堂的主體進行自主探究、自主學習,雖然沒有教師的講授,但是,學生在游戲中學習了教學內容,并且自我完善,自我發(fā)現(xiàn),學生完全成為課堂的主體,實現(xiàn)了主動學習。

四、游戲化教學法在小學數(shù)學課堂教學中的應用

(一)編寫游戲化教學的教案

無論做什么事,都要有準備、有計劃地進行。在課堂教學之前,小學數(shù)學教師應該編寫合適的教案。教案的編寫包括:教學目標、教具準備、課前導入等。在每個步驟中穿插游戲時,教師應該充分考慮到學生的思維方式和認知能力。游戲化教學的教案和普通課的教案略有不同,穿插游戲的教案是要將學習內容和學生興趣同步,遵循學習中有娛樂,娛樂中有快樂學習的原則。在編寫教案時,教師還要注重游戲的多樣化和創(chuàng)新性,激發(fā)學生的興趣,促使學生有欲望進行之后的課堂活動,由此可見,合適的游戲非常重要。

(二)課堂控制

游戲化教學對教師的課堂控制要求很高。小學生處在一個好奇心強、多動、分辨力弱、自我控制力不強的階段,而游戲化教學的特點決定了教師的課堂控制力不能僅僅停留在學生聽教師教的狀態(tài)。游戲教學具有一定的活躍性,在課堂中穿插游戲就是為了調動學生的積極性和求知欲,讓學生想要知道下一步要干什么,在這一過程中,如果教師對小學生游戲中的行為和細節(jié)把握不好,就極容易造成課堂混亂、教師教管不力的問題,達到適得其反的效果。所以,在游戲化教學中,教師首先應該把握好小學生的心理狀態(tài),適當控制小學生在游戲中的行為,保證游戲按照步驟、有條不紊地進行,在游戲的過程中教師要不斷提醒學生學習教學內容,使學生在游戲的同時不忘思考,這樣的游戲化教學就會有不一樣的收獲。

(三)師生全體參與

在游戲化教學中,教師要注重參與游戲人員的全覆蓋,保證每個學生都參與到游戲中來。小學生人數(shù)較多,教師可能在人多的情況下會忽視了性格內向或者活動積極性不高的學生,所以,任課教師要注意讓每個學生都參與到游戲當中。如果有一些學生未能參與其中,會產(chǎn)生消極反應,使其他學生消極怠慢,或者有一些學生積極參加,而另外一些學生沒有參加,這樣長此以往,學生的成績和長期的心理發(fā)展都會出現(xiàn)差異。所以,照顧到每個學生,不僅僅是為了該學生的成長,更多的是為了班里所有學生的共同成長。例如,在“位置與方向”這節(jié)課上,教師自己扮演一個不動的建筑物,使學生作為活動的主體站在各個方位描述教師的位置,這樣學生和教師都參與到了游戲當中。

(四)游戲教學的課后反思與總結

游戲化教學是一種新型的教學法,教師和學生在游戲化教學中會有與普通教學不一樣的心得體會。在游戲化教學中,師生需要積極配合,全身心投入,課下教師進行課后反思、總結,同時,教師也要引導小學生進行自我總結,這樣,不僅小學生能夠知道自己在課堂上有什么表F和不足,教師也會有收獲。

(五)游戲化教學作為一種教學手段來呈現(xiàn)

游戲化教學作為一種特殊的新型教學模式,應該細化在課堂中,使教學游戲作為一種教學手段呈現(xiàn)。在數(shù)學課堂中,數(shù)學教師根據(jù)自己事先設置好的游戲,選擇適當?shù)臅r機,將教學游戲的作用發(fā)揮到極致,教師和學生雙方共同參與,提高數(shù)學課堂教學效率。

參考文獻:

[1]馮宇.游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用[J].科技文化,2015(6):101-102.

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關鍵詞:中職英語;項目教學法;游戲教學

中圖分類號:G712 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2017)01-012-01

中職教育的育人目標是向社會輸入技能型人才。信息化社會的發(fā)展和人才的需要對中職教育提出了更高的要求,同時也給中職英語課堂提供了更大的發(fā)揮空間。在中職英語的教學實踐中,如何激發(fā)學生自主學習的內在潛力、提高學生合作探究知識的能力和實際運用英語的能力,是擺在中職英語教育者們面前的重要課題。

一、項目教學法的內涵及特點

1、項目教學法的內涵

項目教學法(Project Approach)是行為導向教學的一種教學模式,是在建構理論指導下,教師根據(jù)教學內容設計教學項目方案,引導學生圍繞項目小組討論、 合作學習與實踐運用,共同完成項目并做適當評價的教學方法。“以項目為主線、教師為主導、學生為主體”是項目教學法最為典型的特點.

二、項目教學法在中職英語課堂中的應用

下面筆者以溫州市中等職業(yè)學校地方創(chuàng)新教材Book1 Unit4 shopping Section B的教學為案例,介紹項目教學法在中職英語課堂中的嘗試和應用,并將游戲化教學滲透到教學過程中。

1、項目教學的目標

本單元的中心話題是“購物”,購物是人們日常生活中的一項重要活動。本課的知識目標:希望學生能夠掌握并靈活運用重點詞匯及句型。能力目標:運用上述重點詞匯和句型,扮演售貨員和購物者的角色,提高學生在實際生活中運用英語的能力。情感目標:引導學生不浪費金錢,學會理財。

2、項目教學的準備

為了更好地落實教學目標,提高學生課堂參與度,筆者引入了游戲化的教學理念:利用學生熟悉的“大富翁游戲”,將整節(jié)課的大小教學活動以游戲的形式融合在“大富翁游戲”的每一步驟,學生以小組為單位參與不同的游戲。

3、項目教學的實施

Step 1 Lead-in

筆者以圖片導入教學內容,通過直觀的圖片呈現(xiàn),學生們可以自然地感知本課的購物主題。

Step 2 Speaking

(1)喚醒詞匯。根據(jù)“大富翁游戲”指示,師生以“Free talk”形式,呈現(xiàn)以下兩個句式:、Where do you usually go shopping? / What do you usually buy?

借助學生較熟悉的兩個句式,喚醒學生對購物話題的相關詞匯,同時導入本課的生詞(stationery, digital)。

(2)激活對話。筆者通過視、聽、說等方式創(chuàng)設真實情境。筆者利用課本的圖片和聽力資源,合成了一個比較簡單卻很實用的視頻。視頻將整個長對話中的句子以字幕的形式分解到每一個場景中。第一是避免聽說課堂上除了聽就是說的死循環(huán)效應;第二是以字幕的形式合理分解長對話,降低語言學習的難度;第三以視頻的形式展示對話,學生可以邊聽邊看邊想象,這一點對后面項目輸出時情境的創(chuàng)設起到了鋪墊的作用。

接下來就是教師從主導者轉變成引導者的身份,來指揮學生參與預先設計的游戲教學中。

Game1:let’s go shopping. 學生四人一組,每組一張卡片,卡片上有不同的商品及其價格,組內操練句型。教師隨機抽取卡片,該組游戲結束后再隨機抽取其他卡片,游戲以接龍的方式繼續(xù)進行。游戲目的在于幫助學生熟練運用短對話中的重點句型What can I do for you?/ I am looking for…/ How much does it cost?

Game2:let’s make money. 筆者利用不同的模擬場景設計了分層游戲,以便于每個小組選出不同程度的學生參與游戲。根據(jù)游戲的難度,設置由低到高的價位,以此來激發(fā)學生的好勝心為小組賺更多的錢。 本環(huán)節(jié)的游戲使本課的詞匯、句型和整體對話得到了綜合提升。

(3)展示成果。項目的最終展示環(huán)節(jié)中,學生拿出預習時小組合作的海報。要求學生運用本課所學的口語知識,和海報上的信息,小組合作設計一個新的對話并表演出來。

(4)評價反饋。評價是項目教學法中重要的環(huán)節(jié),是學生對知識和技能掌握情況的自我反饋,也是培養(yǎng)學生成就感的教學手段。課例中,筆者賦予大富翁游戲記分表三個功能:首先,它作為這節(jié)課的學案框架,學生可以了解到這節(jié)課的主要內容和學習過程;其次,它可以作為衡量學生這節(jié)課學習效果的過程評價,學生把自己賺到的錢填在每一環(huán)節(jié)后面,這樣學生就會清楚的看到每一環(huán)節(jié)的表現(xiàn),課后就可以做好相應的反思和復習;最后,是作為整節(jié)課的激勵性評價,根據(jù)大富翁游戲規(guī)則,參加游戲賺錢最多的小組就是本節(jié)課的大富翁,大富翁的獎勵依據(jù)就是各小組的總分。

(5)課后作業(yè)。筆者設計了分層作業(yè),分層的標準就依據(jù)這節(jié)課的小組合作總積分。得分越高的小M,表明這節(jié)課的參與度就越高,相應地他們習得的語言知識就越多,因此,按照由高到低的分數(shù)設計了分層作業(yè):分數(shù)最高的第一層是開放性作業(yè),即以小組為單位,在毫無信息提示的前提下,小組合作討論編寫一個對話;分數(shù)中等的第二層是半開放性作業(yè),即根據(jù)適當?shù)膱D片和文字信息編寫對話;剩下的第三層由于對語言知識的掌握還不夠多,而布置了基礎性的作業(yè)即抄寫并練習讀對話。

三、結束語

在中職英語課堂中,項目教學法的有效運用,改變了傳統(tǒng)“灌輸式”的教學方法。通過創(chuàng)設真實的生活場景,讓學生通過體驗式的學習,在感知、交流、體驗的過程中,完成語言知識的輸入和輸出。教師通過設置游戲化的教學項目,學生邊玩游戲,邊學習并運用、鞏固語言知識。綜上所述,運用項目教學法的中職英語課堂,能夠充分發(fā)揮學生的主體作用,提高課堂教學的有效性和語言的實用性。

參考文獻

[1] 徐 涵. 項目教學的理論基礎、基本特征及對教師的要求[J].職教論壇,2007(6)

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關鍵詞:翻轉課堂 優(yōu)化課堂教學 高等院校 “西方經(jīng)濟學”課程

一、引言

隨著科技的不斷發(fā)展和進步,社會更加需要有創(chuàng)新精神的新型人才,但是,因為傳統(tǒng)教學模式的局限性,很多學習者缺少創(chuàng)造精神和發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。面對這一情況,許多學者將起源于美國的“翻轉課堂”的教學模式引入國內并付諸實踐,以便能夠徹底扭轉這一局勢。翻轉課堂,又稱“反轉課堂”或“顛倒課堂”,是通過對知識傳授和知識內化的顛倒安排,改變傳統(tǒng)教學中的師生角色并對課堂時間的使用進行重新規(guī)劃的新型教學模式。在翻轉課堂教學模式中,課程教師提供學習資源,學生課前完成對學習資源的學習,師生在課堂上一起進行知識答疑、互動交流和協(xié)作探究等活動。當前有關翻轉課堂的研究主要集中在翻轉課堂的概念及特征、翻轉課堂的教學設計和實施策略、翻轉課堂與傳統(tǒng)課堂的對比研究等方面。已有的研究結果拓展了教育理念、豐富了教學方法,為創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)提供了一定的借鑒意義,但是研究的內容還不夠全面、案例還不夠豐富。本文將在介紹翻轉課堂模型的基礎上,以“西方經(jīng)濟學”課程為例,優(yōu)化高等院校課堂教學過程,并提出相應的對策。

二、翻轉課堂教學模型的介紹

美國富蘭克林學院的教授Robert Talbert結合自己的教學實踐,總結出翻轉課堂的系統(tǒng)結構。翻轉課堂包括課前和課中兩個階段:課前,學生通過觀看教學視頻、進行有針對性的課前預習等活動完成對學習資源的學習;課中,學生通過快速完成少量的測驗、解決相關問題等活動來完成知識的內化,然后進行總結和反饋。該教學模型把學生的學習活動當做主線,在課前完成知識學習,在課中完成知識內化和提升,顛覆了傳統(tǒng)教學中課中完成知識學習、課后完成知識內化和提升的順序,使學生從被動學習轉為主動學習。但是這一教學模型過分強調了學生的“學”,而忽略了教師的“教”,容易使教學走入極端,影響教學效果。

在以上教學模型的基礎上,鐘曉流等學者將中國傳統(tǒng)文化中的太極思想和Benjamin Bloom的認知領域教學目標分類理論用于翻轉課堂中,構建一個太極環(huán)式的學生的“學”和教師的“教”并重的翻轉課堂模型。在太極環(huán)式翻轉課堂中,師生充分運用社會環(huán)境、云端資源、學校環(huán)境和學校資源進行教學活動,整個教學活動過程包括課下教師的教學準備和學生在教師指導下知識的記憶理解、課上師生互動完成的知識應用分析和綜合評價等環(huán)節(jié)。在該教學模型中,學生是學習活動的主體,教師是學習活動的組織者、參與者和促進者,二者相輔相成共同完成教學任務,以促進教學效果的提高。

三、高等院校翻轉課堂教學過程的設計

西方經(jīng)濟學是我國教育部規(guī)定的高等院校財經(jīng)類和管理類專業(yè)必修的一門專業(yè)基礎課。該課程的學習既要讓學生掌握基本經(jīng)濟理論以便為后來財政學、金融學、會計學等課程的學習奠定基礎,又要培養(yǎng)學生的經(jīng)濟學思維能力和邏輯推理能力。它主要介紹流行于西方市場經(jīng)濟國家的現(xiàn)代經(jīng)濟理論與經(jīng)濟政策,主要包括微觀經(jīng)濟學和宏觀經(jīng)濟學兩個部分。其中,微觀經(jīng)濟學是研究家庭、廠商和市場合理配置經(jīng)濟資源的科學,它的研究對象為單個經(jīng)濟單位的經(jīng)濟行為,研究目標為資源的合理配置、研究的中心理論為價格理論,研究的方法為個量分析、基本假定為市場出清、完全理性、充分信息。宏觀經(jīng)濟學是研究國民經(jīng)濟的整體運行中充分利用經(jīng)濟資源的科學,它的研究對象為國民經(jīng)濟整體,研究目標為資源的充分利用,研究的中心理論為收入理論,研究方法為總量分析,基本假定為市場失靈、政府有效。微觀經(jīng)濟學部分比較貼近現(xiàn)實,稍微容易理解一些,宏觀經(jīng)濟學部分距離生活較遠,抽象性更強,比較難理解。西方經(jīng)濟學整個內容體系覆蓋面廣、涉及的知識多,需要學生具備一定的社會經(jīng)驗、扎實的數(shù)學基礎并有較強的邏輯思維能力和社會觀察能力。然而,學生剛從中學進入大學,缺乏相應的社會經(jīng)驗與社會觀察能力,且高校招收財經(jīng)類和管理類專業(yè)的學生一般都是文科出身,其數(shù)學基礎略顯薄弱。為此,學生普遍對西方經(jīng)濟學課程的學習感覺困難,甚至厭惡或者放棄其學習。

鑒于“西方經(jīng)濟學”課程的教學內容和特點,一些專家和任課教師都在積極探索新的教學方法和教學模式,以便能夠解決現(xiàn)存的困境。本文將運用“翻轉課堂”的教學模式對“西方經(jīng)濟學”課程的教學流程進行設計,整個教學流程包括課下知識傳遞和課上知識內化兩個部分,這兩個部分又分別由教師的“教”和學生的“學”所組成的雙邊互動活動構成。

1.課下。教師要首先要向學生提供學習資源,其次學生在教師的指導下有針對性地初步完成資源的學習,以此達到知識傳遞的目的。例如,彈性理論,教師基于對教學目標、教學對象和教學內容的分析,制作PPT課件、教學視頻和測試題庫等學習資源,其中PPT課件中包含彈性的概念、計算公式、經(jīng)濟意義、類型、影響彈性的因素、基本的應用等內容,教學視頻是對需求價格彈性的概念、根據(jù)需求價格彈性的大小將商品分為彈性無窮大、富于彈性、單位彈性、缺乏彈性和完全無彈性等類型、不同類型的商品價格改變后總收益如何改變等重點和難點內容的講解,測試題庫中是一些針對彈性概念、影響因素、基本計算和簡單應用等設計的題目。學生利用U盤等移動存儲設備或通過電子郵件、QQ等網(wǎng)絡交流工具獲取教師制作的學習資源,并在教師的指引下,根據(jù)自身情況觀看PPT課件和教學視頻、參與網(wǎng)絡課程、檢索網(wǎng)絡資源、進行自測練習等活動。如果懂了,學生可以迅速跳過:如果沒懂,學生則要將PPT課件和教學視頻反復觀看,并仔細思考或做筆記,把遇到的問題通過網(wǎng)絡、電話等交流工具向教師或同學求助,或者將其拿到課上進行解決。通過課下教師和學生的共同努力,學生對彈性的概念、原理、基本應用有了一定的理解和掌握,實現(xiàn)了知識傳遞的過程。

2.課上。教師首先創(chuàng)設情境提出問題,接著學生獨立探索解決問題,然后師生協(xié)作完善問題解決方案,最后教師對學生的知識掌握和解決問題的能力進行綜合測評并將結果反饋給學生。針對反饋后的問題,師生活動進入下一個互動循環(huán),以此達到知識內化的目的。還是以彈性理論這部分內容為例,教師以“谷賤傷農”和“薄利多銷”這兩個和學生生活比較貼近的經(jīng)濟現(xiàn)象創(chuàng)設情境,拋出“為什么有些商品價格低總收益也低,而有些商品價格雖然低但是總收益卻高”的問題。學生根據(jù)課下學習掌握的知識獨立思考給出問題的答案,但由于每個學生的理解和思維能力不同,這些答案并不一致,有些答案不對,有些答案雖然對但是不到位。在這種情況下,教師提示學生要從需求價格彈性的視角考慮,指出生活必需品(比如糧食)是缺乏彈性的,即使價格降低但需求的數(shù)量也提高不了多少(因為維持人的生活所需要的糧食數(shù)量是一定的),而生活奢侈品(比如珠寶首飾)是富有彈性的,如果價格稍微有些降低需求的數(shù)量就會大幅度增加(因為珠寶首飾不是生活必需品而是裝飾品,它的需求量可以是零也可以是無窮大),并給出實際的數(shù)據(jù),讓學生自己計算結果以便其能夠深刻體會出需求價格彈性的奧妙。在此基礎上,教師又拋出“為什么生活必需品缺乏彈性而奢侈品富于彈性”“影響需求彈性的因素有哪些”“生活中哪些商品是缺乏彈性的哪些商品又是富于彈性的”等問題,學生通過對這些問題的思考、解答,逐漸構建了關于彈性理論的知識體系。教師用“如果你是化妝品廠中負責銷售的主管,你會提出降低產(chǎn)品價格增加廠里收益的企劃嗎?為什么?如果你是藥廠(不生產(chǎn)滋補藥品)的呢?” 這個實踐應用題對學生進行測試,如果學生能夠很好地解決這個問題,說明他們已經(jīng)掌握彈性理論這一知識并能夠靈活運用;如果解決得不好,說明有些內容還有待于師生進一步互動、協(xié)作,直至完全理解并能夠應用于實踐。通過課上教師和學生的互動協(xié)作,學生可以主動建構自己的知識體系,實現(xiàn)知識的內化及應用創(chuàng)新。

四、高等院校翻轉課堂教學實現(xiàn)的對策

為了保證“翻轉課堂”模式在高等院校的教學中取得顯著的效果,教師、學生、學校和社會四者需要重新定位,共同努力。

1.教師。在翻轉課堂教學中,教師是教學活動的引領者和督促者,不僅要提供課下的學習資源并監(jiān)督學生課下的學習情況,還要組織課上的教學活動并對學生的知識掌握和應用進行綜合測評。學習資源包括自制PPT課件和教學視頻等,這就要求教師不僅要靈活駕馭西方經(jīng)濟學課程中的專業(yè)知識,還要會使用屏錄軟件制作課件,并掌握必要的視頻拍攝、錄制、剪輯的技術。在教學組織過程中,很多活動是通過網(wǎng)絡進行的,就需要教師掌握一定的網(wǎng)絡知識并能夠熟練操作。翻轉課堂對教師提出了更高的要求。

2.學生。在翻轉課堂教學中,學生由被動的接受者轉變?yōu)橹鲃拥膶W習者。課下要安排足夠的時間觀看教學視頻和PPT課件,對于看不懂的地方反復觀看并在互聯(lián)網(wǎng)中查找相關的資料或者用網(wǎng)絡或電話等工具向同學、教師求助或者用筆記下到課堂中與教師、同學討論,自覺完成相應的學習任務。課上要積極地獨立思考問題并提出自己的見解,仔細傾聽教師、同學對該問題的看法,不斷地反思并完善該問題的解答。無論是課上還是課下,學生都需要能夠熟練使用網(wǎng)絡和信息技術以完成其學習活動。翻轉課堂需要學生具備較高的自律性和較好的自主學習能力和信息技術素養(yǎng)。

3.學校。在翻轉課堂教學中,學校是教學活動的保障者,主要從時間、資源等方面進行保障。在翻轉課堂教學中,學生在課下需要花費大量的時間以完成學習資源的學習,這就需要學校重新安排作息時間表,例如,要把自習課的時間讓給學生自主安排,要控制作業(yè)的數(shù)量讓學生課余有可支配的時間等等。在翻轉課堂教學中,不管是課下教師學習資源的制作和傳遞、學生學習資源的接收和學習,還是課上師生互動和協(xié)作研究,都需要計算機硬件、軟件以及網(wǎng)絡等資源,學校要這方面給予充分保障,以確保這些教學活動的順利進行。翻轉課堂在教學軟環(huán)境和硬件設施方面對學校提出了更高的要求。

4.社會。在翻轉課堂教學中,社會是教學活動的支持者,主要從政策、技術等方面進行支持。在政策方面,要推進教育信息化、教育理念創(chuàng)新、教學方法改革、教學模式更新等,以支持翻轉課堂教學模式的實踐運用。在技術方面,提供更多的操作簡便、功能強大的快速課件和視頻的制作工具,開發(fā)學習支持系統(tǒng)以便教師能夠實時追蹤每位學生課下的學習過程、鎖定多數(shù)學生理解困難的問題和學習有困難的學生,研發(fā)配置性能高的服務器以提高網(wǎng)速等,以支持翻轉課堂教學的順利開展。翻轉課堂要求社會在政策、技術方面給予更高、更好的支持。

五、結束語

在高等院校教學改革過程中,翻轉課堂教學模式必將產(chǎn)生一定的影響。在翻轉課堂中,首先是課下知識傳遞,其次是課上知識內化,而在這過程中學生是主體,教師是組織者、引領者和督促者。翻轉課堂教學模式的應用對教師、學生、學校和社會等四者提出了更高的要求。當然,在運用翻轉課堂教學模式時,要充分考慮教學內容的適應性以及教師、學生、學校和社會的具體情況,以確保較好的教學效果。

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