游戲王國范文
時間:2023-03-19 08:50:27
導語:如何才能寫好一篇游戲王國,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公文云整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1
EA SPORTS NBA LIVE
EA SPORTS NBA LIVE是所有同類游戲中最受歡迎的NBA游戲,在全球有很高的知名度。在NBA,有75%的NBA球員承認,他們之所以打電子游戲,很大一部分原因是因為他們可以在游戲中扮演自己。據(jù)NBA官方統(tǒng)計,NBA游戲在美國是第二受歡迎的游戲,排在第一名的是NFL(美國國家橄欖球聯(lián)盟) 的游戲。不過在國際范圍內(nèi),足球游戲獨占鰲頭,而NBA的游戲則排名第二。
EA sports的游戲在NBA球員中很受歡迎。這款游戲找過很多大牌做封面,2007年的封面人物是麥迪。對于誰做封面人物,一般除了是公司決定之外,很大一部分原因是要由球迷去投票選擇的。“小皇帝”詹姆斯在去年的投票中輸給了麥迪,這讓人有點意外?;鸺牶万T士隊的淵源并不深,不過要說起麥迪和詹姆斯可是有很多事情可以說的,例如騎士隊一見到火箭隊就滅火,而且麥迪見到詹姆斯之后總是會有上佳的表現(xiàn)。麥迪職業(yè)生涯三分紀錄就是對騎士拿到的,當時麥迪三分球8投8中,驚得“小皇帝”目瞪口呆。而在全明星賽上就更不用說了,在主場作戰(zhàn)的麥迪拿下了36分卻沒有拿到MVP,就是因為在最后時刻麥迪最后的投籃被詹姆斯封蓋了。詹姆斯由此成為了全明星歷史上最年輕的MVP,而麥迪則一直開玩笑說是詹姆斯搶走了他的獎杯。不過在游戲開發(fā)中,似乎如日中天的詹姆斯并沒有想像中的那么風頭過人。當時sports發(fā)表正式聲明,稱根據(jù)投票結(jié)果,麥迪的得票率后來居上超過了詹姆斯,這也使得EA sports決定用麥迪做游戲NBA live 2007的封面人物!而詹姆斯雖然口頭說沒什么,不過心里肯定不是個滋味。
不過詹姆斯在失意陣容里完全可以找到平衡,因為麥迪除了擊敗“小皇帝”詹姆斯之外,還有諾維茨基和納什,另外還有活塞隊的比盧普斯。這款游戲重在人物的風格,像麥迪這樣的球員一定會占據(jù)上風,畢竟風格飄逸的麥迪是很多商家的寵兒,詹姆斯雖然以現(xiàn)在的地位完全有實力成為封面人物,不過他打球的風格卻過于剛猛,這也很有可能是EA公司思量許久之后的決定。麥迪在得知自己成為封面人物的消息后說:“我一直認為‘EAsports’是最受人們喜愛的品牌,所以我特別高興自己能成為2007款NBA Live游戲的封面人物,加盟這個大家族。每一年聯(lián)盟中都有很多的球員熱烈期待自己能夠進入NBA Live游戲,我知道今年這款電子比賽中的我真的很近似現(xiàn)實中的我,所以玩這款游戲真的類似于打NBA?!?/p>
有消息稱EA公司將把阿倫納斯選作為NBAIive 2008的封面人物,“對我而言,這真是夢想成真的時刻!我是超級游戲玩家,自從1995年就開始玩。能在EA SPORTS游戲封面上看到自己的身影,真令我不敢相信。”阿倫納斯顯然很興奮,他向來都不善于掩蓋自己的情緒。他喜歡和別人分享自己的感受,這是他的風格。在上個賽季,阿倫納斯每場比賽平均得28.4分和6次助攻。作為草根英雄的代表人物,阿倫納斯這次恰恰是在游戲排名選舉中擊敗了自己的老對手詹姆斯,而詹姆斯則連續(xù)兩年排在第二位了。上個賽季由于受傷,所以阿倫納斯在家里用游戲來打發(fā)時間,對于他來說,游戲不僅僅可以消磨時間,最主要的是他可以在游戲中擊敗所有人,拿到他想得到的一切東西。
不過也有很多人說擔任了NBA Iive封面人物之后很多人會倒霉、卡特和麥迪都是其中的失意人,還有早期的加內(nèi)特、史蒂夫?弗朗西斯。包括去年的韋德,在獲得了總冠軍和總決賽MVP之后,韋德成為了2006年最受矚目的球員。不過在此之后,韋德受到了傷病的影響,甚至在去年季后賽第一輪就被公牛隊橫掃。弗朗西斯在2002年還風風火火地擔當著NBA全明星的先發(fā)后衛(wèi),不過在擔任了封面人物之后,命運似乎也跟著發(fā)生了變化。在2003年他和火箭分手,被交易到了魔術(shù)隊,并且最后淪為了紐約的看客,差點毀掉了自己的職業(yè)生涯還好他現(xiàn)在又回到了火箭隊。卡特在擔任了封面人物之后更是屢屢受到傷病的困擾。不過他自己倒是不同意戲封面人物走背運的說法。但是這樣的事情又不是空穴來風,《NFL 2004》(橄欖球)的封面人物、亞特蘭大獵鷹隊的四分衛(wèi)維克在季前賽中斷腿《NHL 2004》(冰球)的封面球星是亞特蘭大長尾鮫隊的希特利,他駕駛的法拉利撞到墻上,同車的隊友斯奈德不幸身亡……不過像鄧肯、基德這樣的球員卻沒有受到這樣的影響,所以封面人物會走背運的說法不攻自破。
不過在NBA2003年之后,喬丹就再也沒有在游戲中出現(xiàn)過,還有像科比艾弗森這樣的人物也從來沒有成為過游戲封面人物,確實有點讓人奇怪。NBA 1996年魔術(shù)隊 奧尼爾NBA 1997年國王隊 里奇蒙德N3A1998年熱隊 蒂姆?哈達威NBA 1999年凱爾特人隊 沃克NBA 2000年馬刺隊 鄧肯NBA 2001年森林狼隊 加內(nèi)特NBA 2002年火箭隊 弗朗西斯NBA 2003年網(wǎng)隊 基德NBA 2004年猛龍隊 卡特NBA 2005年掘金隊 卡梅隆?安東尼NBA 2006年熱隊 德懷恩?韋德NBA 2007年火箭隊 麥克格雷迪NBA 2008年奇才隊 阿倫納斯
減負與休閑
在去年季后賽被橫掃的衛(wèi)冕冠軍熱隊是最失意的球隊。人們總是會想起韋德靠在萊利身上無助的模樣,不過熱隊隊員還是找到了自己發(fā)泄的途徑。所有隊員在比賽之后開始用游戲來發(fā)泄自己的郁悶。
和其他球員不一樣,大多數(shù)熱隊球員都對籃球電子游戲不感興趣,他們更喜歡《發(fā)狂NFL》和《NCAA(美國大學生體育協(xié)會)橄欖球》。
杜林喜歡把游戲機隨身攜帶,而且每次到了客場的時候在路上也不閑著,他說:“我最喜歡的游戲是《俠盜車手(Grand Theft Auto)》,這是一款暴力游戲,不適合孩子們玩。這游戲是時間殺手,能夠讓我忘記煩惱,我玩這個游戲總是一玩就玩好幾個小時?!睂嶋H上,在以前的時候,杜林喜歡像《NBA實況》這樣的游戲,不過在成為了球員之后就改變了這樣的嗜好,“成為職業(yè)球員之后,我不再玩NBA的游戲,或許是我們平時籃球打得太多了,所以想在業(yè)余時間換個行當?!?/p>
熱隊中最瘋狂的“游戲迷”是隊中脾氣最火爆的哈斯勒姆!他是一個地地道道的游戲狂,他總是拉著隊友和自己在游戲場中“單挑”,他說他最害怕的就是有人游戲打得比他好。有人問哈斯勒姆“除了手機,還有哪種電子用品是你離不了的?”哈斯勒姆則痛快地回答:“我的PS。”平時,哈斯
勒姆最喜歡的游戲是《發(fā)狂NFL2004》,他經(jīng)常選擇的球隊是邁阿密海豚隊,因為土生土長的哈斯勒姆從小就是海豚隊的球迷,直到十年級,哈斯勒姆還在打橄欖球。游戲有的時候幫助很大,對于一些球員來說,游戲比人更可靠――它們更忠誠,從不說謊,而且不會發(fā)牢騷。在2002年的NBA選秀中失意的哈斯勒姆經(jīng)歷了失敗的選秀后只能在法國的某支球隊飽受煎熬,“那只是一次商務(wù)旅行,在那段沉淪的日子里,電子游戲始終陪伴著我。”
直到2003年8月加盟了熱隊之后,哈斯勒姆還一直對游戲鐘情,而且更加瘋狂,“說實話,其實我很自卑,我覺得自己的力量不如別人”只有在游戲場上。你才能發(fā)現(xiàn)一個狂妄的哈斯勒姆,“我肯定是熱隊中游戲打得最好的球員,我和隊友們過招的機會并不多,但我總是能打敗他們?!?/p>
哈斯勒姆很孩子氣,他曾因為他的朋友在《發(fā)狂NFL2005》中超越了他曾懊惱不已,“因為熱隊在季后賽中走得很遠,我打游戲的時間大大減少了,我的那些朋友總是在我忙著打球的時候修煉游戲,所以我已經(jīng)無法和他們匹敵現(xiàn)在賽季結(jié)束了,我可以重新投入游戲的懷抱,我要取得飛躍式的進步,和他們決戰(zhàn)?!?/p>
和哈斯勒姆不同,太陽隊的小斯是屬于封面人物陣營的人。索尼公司已經(jīng)宣布小斯將成為公司在10月推出的PS系列游戲NBA’08游戲的封面人物,此款游戲?qū)⒃赑S3、PS2以及PSP平臺上推出不同的版本。
魯本?帕特森,在談起電子游戲時要比他吹噓防守科比更眉飛色舞;皮爾斯也喜歡在閑暇的時候和孩子們一起玩游戲;蒂姆?鄧肯也是其中一個?!帮w人”喬丹在自己的豪宅里面除了設(shè)計了專門的籃球場和小型電影院外,還有一個面積超過100平方米的專門游戲機室,一有時間他就會帶上兒子在虛擬世界里比拼一下。
篇2
“哎,這次又考差了,自己的平均分比班上的平均分低了好幾分呢!幸好媽媽今天不回家,不然我又得吃‘竹筍炒肉’了!”周六,我自己在房間里自言自語地嘆息著。這時,我的眼前突然出現(xiàn)一道金光,那金光很強烈,我的眼睛已經(jīng)睜不開了,害得我真揉眼睛,當我清醒的時候,發(fā)出我站在一座城門面前,上面寫著“學習王國”幾個大字。我想:既然來都來了,那就進去看看吧!進來一看,街上全都是小孩子,這時,我看見了平時的好朋友婷婷,我高興地撲過去,一把把她抱住。原來,她的遭遇和我一樣,也是考差了,被送到學習王國來了。于是,我們兩個準備同心協(xié)辦,一起走出學習王國。
這時,我們看見前面有一座城堡,就朝那兒走去,只見城堡的門上寫著一道題:“御”字一共有幾畫?旁邊還有兩個按扭,一個是“12”,一個是“13”。我自信地說:“肯定是13畫!”我正準備按的時候,婷婷阻止了我,“是12畫”,她說。“我在書上看過這個字,也查過字典。”我覺得婷婷應(yīng)該不會騙我,于是就按了“12”。結(jié)果,那個城門打開了,我們穿過城堡,來到了一條小河邊,小河上架著一座獨木橋,我順利地過了河,可是婷婷很胖,一頭栽進了可里,幸好我會游泳,我急忙跳下河去救她,費了九牛二虎之力,我終于把她拉了上來,結(jié)果我們倆都成了“落湯雞”,這時真想找件衣服穿??!正如我們所愿,前面竟然有一個大衣柜,我們“哇”地叫了起來。走過去看見衣柜上寫著:密碼提示:“小紅把一個小數(shù)讀錯了,她把小數(shù)點給弄丟了,讀成了“四萬五千零一”,原來的數(shù)是個兩位小數(shù),而且只讀一個零。請問密碼是多少?旁邊還有一個像計算機一樣的數(shù)學鍵盤。我和婷婷認真地在地上琢磨著,最后,她毫不猶豫地按了這樣幾個數(shù)字鍵:450。01。哈哈,衣柜打開了!里面有好多漂亮的衣服,婷婷選了件時常的蝙蝠衫,我選了件漂亮的裙子。
我們闖過了一道又一道難關(guān),最后,我們推開了兩扇門,哇,我們看見了自己的家,我們開心極了,我們的冒險成功了!
四川省三臺縣潼川四小四年級:嚴藝晨
篇3
市場規(guī)模:網(wǎng)游市場規(guī)模同比增長30.2%未達到預期值
根據(jù)iResearch艾瑞咨詢即將推出的《2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告》統(tǒng)計,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為271億元,同比增長30.2%,低于行業(yè)300億的心理預期。
艾瑞咨詢分析以上數(shù)據(jù)認為,2009年是中國網(wǎng)游行業(yè)探索、思考、整合的一年,這主要體現(xiàn)在以下幾方面:
第一,政府機關(guān)加大網(wǎng)游管理力度,網(wǎng)游行業(yè)相關(guān)立法逐步完善;
第二,上市公司的責任感得到加強,從行業(yè)領(lǐng)導者向孵化者轉(zhuǎn)變;
第三,企業(yè)間由競爭走向合作,尋求更大的發(fā)展空間;
第四,游戲公司進軍娛樂產(chǎn)業(yè),立足游戲,開拓更大的市場空間;
第五,游戲行業(yè)收購、并購步伐加大行業(yè)整合迎來高峰期。
未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將是中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),預計在2013前,每年的增長率將在20%左右,但再次出現(xiàn)爆炸式增長的可能性不大,到2013年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達到585億元。
行業(yè)數(shù)據(jù):網(wǎng)游經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的必爭之地
相比中國互聯(lián)網(wǎng)其他行業(yè),網(wǎng)游最大的優(yōu)勢在于商業(yè)模式成熟,贏利模式清晰,且加入門檻較低,特別是對那些資金雄厚并掌握一定用戶資源的企業(yè)來說,加入網(wǎng)游運營商行列幾乎沒有任何門檻,因此各大企業(yè)都將網(wǎng)絡(luò)游戲作為多元化經(jīng)濟的首選。其中以門戶網(wǎng)站表現(xiàn)最佳,特別是騰訊更是09年的第二季度一舉超過盛大成為中國游戲行業(yè)的新霸主,并在Q3繼續(xù)拉大差距鞏固地位。
分析認為,門戶網(wǎng)站之所以能在網(wǎng)游領(lǐng)域頻頻告捷,主要得利于其穩(wěn)定的用戶群和得天獨厚的營銷資源。在游戲起步初期,決定行業(yè)優(yōu)勢的是產(chǎn)品和技術(shù),中期是營銷,而當各家企業(yè)都完成原始的資金積累后,無論是產(chǎn)品、技術(shù)還是營銷都變成的資本的競爭,最終都會流入資本最雄厚的企業(yè)手里,換言之,能用錢買到的產(chǎn)品,招的人員都不算核心優(yōu)勢,而真正決定行業(yè)成敗的,是這個企業(yè)掌握多少稀缺資源,而這個稀缺資源就是用戶。隨著中國游戲用戶增長逐步放緩,圍繞著用戶的爭奪戰(zhàn)將愈加激烈,所有握有用戶的企業(yè)都會想盡辦法來分網(wǎng)游這塊大蛋糕,而作為游戲企業(yè),聯(lián)手合作或?qū)⒊蔀?010年中國游戲市場的主旋律。
用戶規(guī)模:游戲用戶增長乏力已成定局
根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,網(wǎng)游用戶大多集中在18至35歲之間,根據(jù)國家統(tǒng)計年鑒的數(shù)據(jù)顯示,中國這部分人口總數(shù)約在2億左右,除去部分沒有游戲條件的人群,預計中國網(wǎng)游市場的最終活躍用戶約在6000-7000萬左右。而就目前中國游戲市場的用戶數(shù)量來看,已經(jīng)非常接近上限,因此中國游戲用戶的增長將放緩或者下降。
在用戶ARPU值方面:根據(jù)艾瑞最新推出的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,70%左右的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月收入在2000元以下,而這部分用戶的游戲支出則在100-300元之間,游戲花費占總收入的10-30%左右,由此可見,可供繼續(xù)挖掘的用戶消費潛力已經(jīng)很小。
正是基于以上兩點,在今后游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,無論是用戶和用戶ARPU值都不再會有太大的增長空間,而網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)若想繼續(xù)持續(xù)高增長,必須尋找新的突破點。
競爭現(xiàn)狀:三甲企業(yè)市場份額超過50%中小企業(yè)生存環(huán)境惡化
2009年騰訊以21.1%的市場占有率超過盛大排名第一,盛大、網(wǎng)易、完美時空和暢游分列二至五位。從TOP10的企業(yè)分布來看,除久游和光宇華夏以外,均為上市公司。由此可見,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際上已經(jīng)進入資本的較量階段,也是大型企業(yè)逐步壟斷市場的階段。自此之后,中國網(wǎng)游行業(yè)留給中小型企業(yè)的空間會越來越小,再加上投資者對游戲行業(yè)的投入也趨于謹慎,鑒于以上幾點,未來中小型企業(yè),特別是沒有資金積累的企業(yè)生存環(huán)境會進一步惡化。
發(fā)展趨勢:企業(yè)抱團合作迎挑戰(zhàn)跨行業(yè)發(fā)展尋找機會
2010年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,游戲行業(yè)正面臨著多方面的挑戰(zhàn),一方面行業(yè)內(nèi)部經(jīng)過10年的發(fā)展后已經(jīng)趨于平穩(wěn),市場規(guī)模再次出現(xiàn)大幅上升的動力不足;另一方面,包括門戶、SNS社區(qū)乃至無線運營商在內(nèi)的其他領(lǐng)域大佬們也都已看準游戲市場,希望可以分得一杯羹。運營商可從以下幾方面入手,為未來的競爭做好準備:
1.搶占國外市場,開拓收入來源
從網(wǎng)游企業(yè)的現(xiàn)有資源來看,做游戲產(chǎn)品出口是風險最低,回報最高的業(yè)務(wù),2009年中國網(wǎng)游出口的總收入已經(jīng)達8.5億元左右,預計到2012年,這個市場的總收入至少可以達到20億元。
2.聯(lián)手合作,共抗強敵
從09年底開始,各大運營商之間就不斷傳出合作的消息,聯(lián)合運營已經(jīng)不再是中小企業(yè)的專利。雖然大企業(yè)之間的存有競爭關(guān)系,合作基礎(chǔ)不如小企業(yè)穩(wěn)固,但是至少大家都意識到只有合作才是共贏的前提,姑且不論最終結(jié)果是什么,邁開了第一步就已經(jīng)成功一半了。
篇4
1、并不能節(jié)省手機內(nèi)存空間且繼續(xù)玩的時候清理掉的數(shù)據(jù)還是要下載回來。內(nèi)存比較大的文件比如微信,游戲,還有一些瀏覽器進行過數(shù)據(jù)清理和卸載重裝,清理后手機會省出不少內(nèi)存,但是重新啟動之后內(nèi)存占用情況就會恢復和清理之前一樣。
2、清除數(shù)據(jù)是清理掉一些本地的數(shù)據(jù)文件。不會影響本人游戲賬戶里的一些道具。比較麻煩的是,歷史的登錄記錄會被清空,重新進入游戲就和首次下載一下,需要重新更新游戲資源包和安裝一些解壓文件。這會浪費你的一些時間和網(wǎng)絡(luò)流量。
(來源:文章屋網(wǎng) )
篇5
現(xiàn)在,更多人熱衷于尋找BAT之外中國互聯(lián)網(wǎng)的第四極,熱門的候選公司名單很長:網(wǎng)易、小米、京東,甚至滴滴,它們都在有意無意地做好擠入BAT+X俱樂部的準備,但始終隔著那么一公分的距離。
西方媒體昨天還在齊聲指責中國是山寨大國,今天卻又異口同聲驚呼西方科技公司開始山寨中國,但是這依然無法掩蓋這樣一個事實,BAT在中國的存在,依然是對美國互聯(lián)網(wǎng)巨頭在太平洋彼岸的影子組合。
所以想要尋找中國BAT之外的黑馬,捷徑之一就是看看美國在FLAG(臉書、谷歌、亞馬遜、領(lǐng)英)之外是否還有漏網(wǎng)大魚或者其他冉冉升起的新星在中國的對標者。從這點看,誰是中國互聯(lián)網(wǎng)第四極目前并不清晰,但它極有可能來自一個全新的未知領(lǐng)域。
網(wǎng)易:市場上不缺另一個騰訊
網(wǎng)易幾乎在微信朋友圈中成了中國互聯(lián)網(wǎng)的第四極,一如良好的公司口碑管理,網(wǎng)易的市值管理也堪稱行業(yè)翹楚。
過去五年,網(wǎng)易無疑是中概股的優(yōu)等生,股價從30多美元漲到近200美元,幾乎翻了6倍多,同期,百度股價只上漲了50%,而新浪股價幾乎沒有變化,搜狐的股價甚至還下跌了20%。
支撐網(wǎng)易股價上漲的主要因素自然還是業(yè)績,從2010年到2015年,網(wǎng)易的總營收增長了4倍多(網(wǎng)易總營收:2010年8.58億美元,2011年12億美元,2012年13億美元,2013年16.14億美元,2014年20.11億美元,2015年35.2億美元。)增長主要來自兩方面:
一方面是游戲業(yè)務(wù)快速擴張,網(wǎng)易很好地抓住了手游的風口,拉大了與市場第三位的差距,但是與騰訊的體量仍有較大差距。據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計,根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2015年整個游戲行業(yè)的總收入為1407億,其中騰訊游戲565.87億,占比40%,網(wǎng)易游戲173.14億,占比12.5%。
另一方面來源自電商業(yè)務(wù)??祭Y徥嵌±谥苯釉诙⒌捻椖浚患挠鑿澋莱嚨膽?zhàn)略使命。在網(wǎng)易公布的2016年第一季度財報中,電商業(yè)務(wù)的表現(xiàn)突出,郵箱、電商及其他業(yè)務(wù)凈收入同比增長257.8%,其中跨境電商平臺考拉海購和精品電商網(wǎng)易嚴選,大有后來居上之勢。
但是,網(wǎng)易與BAT比仍不在一個量級,并非第四極的最有力競爭者。原因主要有三點:
一,太像騰訊是網(wǎng)易的一個天生硬傷。從業(yè)務(wù)構(gòu)成看,網(wǎng)易與騰訊的主營業(yè)務(wù)高度重疊:游戲均是收入大頭,在線媒體業(yè)務(wù)同樣擁有良好口碑,在電商和郵箱上均有布局,所不同的是,在以上領(lǐng)域,網(wǎng)易與騰訊均不在一個量級上,短期內(nèi),也看不出超越騰訊的可能。
二、網(wǎng)易的兩大核心業(yè)務(wù),目前均遭遇了重大政策瓶頸。廣電總局新進頒布的手游新規(guī),對于網(wǎng)易高速成長的手游業(yè)務(wù)當頭棒喝,將顯著拉長手游產(chǎn)品的審批周期、降低其盈利的生命周期;被寄予厚望的跨境電商業(yè)務(wù)同樣也遭遇了商務(wù)部的管制,盡管跨境電商新規(guī)被已經(jīng)被暫緩一年實施,但是達摩克斯之劍依然高懸頭頂。
三、網(wǎng)易未能從小眾口碑中突圍。中國互聯(lián)網(wǎng)歷來是得屌絲者得天下,而網(wǎng)易的有態(tài)度,直接把草根用戶排除在外。看看網(wǎng)易新聞評論和今日頭條評論,就能看到中國互聯(lián)網(wǎng)用戶階層的涇渭分明,也能看出小眾和大眾的巨大鴻溝。但是,從網(wǎng)易新聞、有道系列到網(wǎng)易嚴選,可以清晰地看到,網(wǎng)易產(chǎn)品對于中產(chǎn)階層消費升級風口的精準判斷,而這也許是未來網(wǎng)易打開另一個潘多拉魔盒的最大變數(shù)。
京東:只有形似亞馬遜還不夠
京東一度是距離BAT最近的候選者,但就像一個運氣不佳的旅客,比車門關(guān)閉晚到了三秒鐘,只能拍著緩緩啟動的BAT列車漸行漸遠。
從形態(tài)上看,京東與亞馬遜高度相似,分別是中美兩國B2C電商的代表,都有志于成為全球的萬有商店。但是,二者卻神似而形非:亞馬遜除了在線沃爾瑪之外,還是全球最大的云計算提供商。2016年二季度,AWS云業(yè)務(wù)營收達到28.9億美元,同比增長58%,占公司總營收的30%,并在不久前正式宣布進軍中國市場。從這點看,阿里云近幾年的風起云涌,更像是亞馬遜在中國的參照物。
京東也在電商基礎(chǔ)上嘗試多元化,比如布局金融,但遺憾的是目前依然無法撼動支付寶和微信支付的市場地位。不過,京東白條在高校市場表現(xiàn)不錯。速途研究院于2015年10月的《2015大學生分期消費調(diào)查報告》顯示,京東白條擁有34.3%的市場份額,僅落后阿里系的螞蟻花唄3個百分點。
正是由于電商之外想象空間的缺乏,特別是無法作為亞馬遜的中國參照物進行估值,導致京東上市之后股價表現(xiàn)平平。所以,盡管京東的營收規(guī)模遠超BAT三家,但是卻依然無法躋身中國互聯(lián)網(wǎng)的夢之隊。
小米:也許并不是一家互聯(lián)網(wǎng)公司
那些對于生態(tài)圈最為津津樂道的公司,往往并沒有形成真正的生態(tài)圈,而是在不斷在重復一個夢想,重復得多了,不僅僅媒體也相信了,就連自己也相信了。反而是真正形成生態(tài)圈的BAT卻很少提生態(tài)圈。
小米手機的衰落幾成定局,在這種形勢下,提生態(tài)圈、生態(tài)鏈,也是小米為數(shù)不多的選擇。小米正是這樣一個生態(tài)圈的自戀者,當然其自戀程度,照樂視比,還是要差好幾個量級。小米的“生態(tài)圈”,主要有三個維度:
第一個維度的生態(tài)圈是產(chǎn)品群,從手機、充電寶、手環(huán)到行旅箱、電視,小米的產(chǎn)品線似乎在以一種意識流的方式在拓展,從這點看小米有點電子業(yè)的優(yōu)衣庫的意思,在產(chǎn)品層面的生態(tài)圈,小米的核心競爭力在于其性價比,特別是價格戰(zhàn),而非核心技術(shù),這就使得其產(chǎn)品層面生態(tài)圈異常脆弱。
第二個維度的生態(tài)圈是公司群。截止2016年8月,小米所投資的生態(tài)鏈企業(yè)達55家,其中青米科技剛剛掛牌新三板,這家公司的主打產(chǎn)品插線板和電源轉(zhuǎn)化插頭。基本上,小米的生態(tài)鏈企業(yè)基本上都可以歸入制造業(yè)行業(yè),比如智能手環(huán)、電子秤、智能插座、空氣凈化器、凈水機、智能燈泡、小蟻攝像機、萬能遙控器等等。這一系列的生態(tài)鏈,使得小米更像是一家硬件廠商,而非互聯(lián)網(wǎng)公司。
第三個維度的生態(tài)圈是用戶群。米粉的熱度,事實上從小米歷次會上的鼓掌、呼喊的頻率和聲量可以進行測量,在最近一次的小米筆記本會上,米粉的表現(xiàn)相比2014年小米4手機時的撕心裂肺的興奮已經(jīng)不可同日而語。此外,小米的產(chǎn)品口碑兩極化的趨勢十分明顯。
對于小米來說,當即的危機是,手機業(yè)務(wù)衰落之后,尚未同樣量級的業(yè)務(wù)可以填補營收漏洞(小米筆記本前景起碼現(xiàn)在看并不明朗),而小米生態(tài)鏈的企業(yè)能否構(gòu)建一條硬件長尾的萬里長城,目前也不樂觀;小米更長遠的危機則在于失去了描繪未來的能力,這一點和京東同病相憐。
滴滴:風光之下的隱憂
今天的滴滴,就像是三年前的小米,無限風光,卻又暗含危機。
風光之處在于,滴滴在出行服務(wù)領(lǐng)域,幾乎成為這個市場的唯一大玩家,在吞并了本土的最大競爭對手快的之后,很快就讓在美國無所匹敵的優(yōu)步臣服。此外,滴滴還搭上分享經(jīng)濟的順風車,成為最時髦經(jīng)濟理論的實踐者。
篇6
網(wǎng)頁游戲,又叫Webgame,這一概念確切地講已經(jīng)不是什么新鮮玩意了。但對于它的發(fā)展歷史,卻鮮有人能說的清楚。因為最早的網(wǎng)頁游戲,由于其定義的模糊已經(jīng)無法與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展建立明確的劃分。1969年,一名名叫瑞克的美國人開發(fā)出了可以通過頁面進行遠程對戰(zhàn)的雙人游戲《太空大戰(zhàn)》。盡管這一游戲被很多業(yè)內(nèi)人士列為了最早的網(wǎng)絡(luò)游戲,但從其性質(zhì)本身來看,它更趨向于一款真正的網(wǎng)頁游戲。鑒于這個界定,早在上個世紀末風靡國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的那些互動性網(wǎng)絡(luò)社區(qū)(如“第九城市”等)和讓玩家們樂此不疲的文字“泥巴”(MUD)游戲,則可以看作是國內(nèi)網(wǎng)頁游戲的先行者。
進入到2000年之后,以《星際爭霸》為代表的對戰(zhàn)類單機游戲的興起與以《傳奇》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,將網(wǎng)頁游戲原本就并不富裕的生存空間進一步壓縮,曾經(jīng)人滿為患的眾多MUD站點開始逐漸變的冷清,直至人走茶涼,掃地關(guān)門。這樣的局面也代表了當時互聯(lián)網(wǎng)娛樂功能發(fā)展的一種趨勢。
但是近兩年,網(wǎng)頁游戲作為一個“新事物”又重新被網(wǎng)民所重視起來。越來越多的網(wǎng)絡(luò)用戶、開發(fā)廠商、投資人士開始參與進來,共同審視這塊被荒廢了多年的土地。
網(wǎng)頁游戲在今天來講可以說是一個“特殊”的詞匯。它的“特殊”,取決于其自身在兩大領(lǐng)域中的特殊地位。首先,在網(wǎng)絡(luò)娛樂領(lǐng)域當中,它與網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,屬于網(wǎng)絡(luò)娛樂體系下的一個分支。而在這一分支當中,網(wǎng)頁游戲如今所表現(xiàn)出來的發(fā)展態(tài)勢,也可以說是一個繁盛的開端。其次,在WEB2.0應(yīng)用領(lǐng)域,網(wǎng)頁游戲也是一個利用瀏覽器所進行交互性展示的重要支線。而在今天,甚至對于WEB2.0如何獲取用戶群體方面,網(wǎng)頁游戲比視頻類網(wǎng)站更具有先進性和用戶粘稠度。具有了如上兩大特點。網(wǎng)頁游戲重新被關(guān)注幾乎是一種必然的趨勢。盡管中國屬于一個互連網(wǎng)發(fā)展較為落后的國家,但其發(fā)展速度卻并不緩慢。在這種條件下,網(wǎng)頁游戲?qū)玫介L足發(fā)展并達到新的高峰也已經(jīng)是一種不爭的事實。
二 網(wǎng)頁游戲的自身優(yōu)勢
目前,國內(nèi)現(xiàn)有的網(wǎng)頁游戲類型主要分為以下三個大類:一、戰(zhàn)略模擬類。此類網(wǎng)頁游戲大多表現(xiàn)在戰(zhàn)爭模擬方面,玩家扮演統(tǒng)帥進行指揮,引導戰(zhàn)爭局面。代表作品有《部落戰(zhàn)爭》、《領(lǐng)主》、《銀河帝國》等。二、模擬養(yǎng)成類。此類網(wǎng)頁游戲表現(xiàn)較多為能力與任務(wù)方面。代表作品有《貓游記》等。三、角色扮演類。此類游戲中玩家扮演一個角色參與游戲內(nèi)容,針對某一能力屬性進行提升,并根據(jù)游戲設(shè)置的主線完成任務(wù)。代表作品有《英雄之門》等。
從游戲的分類上我們不難看出,網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容設(shè)置與它本身的技術(shù)應(yīng)用有著密切的聯(lián)系。由于不像傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲那樣有巨大的客戶端做支持,因此網(wǎng)頁游戲一般都以速度較為緩慢的游戲線索作為內(nèi)容體現(xiàn),但只要具備有趣的故事背景,完整的世界結(jié)構(gòu)和平衡的數(shù)值換算公式,網(wǎng)頁游戲的耐玩性和粘著度絲毫不亞于那些場景炫麗、結(jié)構(gòu)復雜的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。
除此之外,網(wǎng)頁游戲自身的優(yōu)勢,還體現(xiàn)在以下幾個方面:
第一:網(wǎng)頁游戲的開發(fā)成本
網(wǎng)頁游戲在開發(fā)成本上門檻相對于單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲來說低了很多,30萬元人民幣以上的投資幾乎就能夠保證一款網(wǎng)頁游戲成為精品。而在目前的國內(nèi)市場中,如此大規(guī)模開發(fā)網(wǎng)頁游戲的情況還是比較少的。因此,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的豐富化,要比網(wǎng)絡(luò)游戲鼎盛時期更為快速。會有很多游戲產(chǎn)品在這一大好時期內(nèi)爭相登場,搶占先機。
第二:網(wǎng)頁游戲的技術(shù)基礎(chǔ)
網(wǎng)頁游戲基于BS結(jié)構(gòu)開發(fā),其本身擺脫了程序部署與安裝的苦惱,使得網(wǎng)頁游戲在應(yīng)用上更加方便。目前國內(nèi)大多網(wǎng)頁游戲都采用了該技術(shù)。
第三:網(wǎng)頁游戲的傳輸端口優(yōu)勢
網(wǎng)頁游戲通過瀏覽器傳輸就相當于我們?yōu)g覽網(wǎng)頁。其可以通過80,8080等常規(guī)網(wǎng)頁瀏覽端口。并可穿過防火墻限制,是大多辦公場所所不能屏蔽的內(nèi)容。因此使很多白領(lǐng)及電子化辦公人員將其視為網(wǎng)絡(luò)娛樂的首選。
三 網(wǎng)頁游戲的綜合競爭力
在國內(nèi),網(wǎng)頁游戲的運營空間還是相當廣闊的。在對決大多數(shù)網(wǎng)頁游戲進行的服務(wù)器承載對比中可以看出,從2007年至今所開放測試或運營的網(wǎng)頁游戲,其在線人數(shù)都達到了注冊人數(shù)的10%以上。盡管對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說這樣的在線比重未免太少,但網(wǎng)頁游戲的在線與可發(fā)展空間卻較網(wǎng)絡(luò)游戲巨大了很多。
由中國互連網(wǎng)信息中心在2008年3月25日所的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)用戶目前已經(jīng)突破2億,達2.1億之多。而這一群體中,使用寬帶接入的用戶占77%,可達1.67億人。這其中,18歲以下與30歲以上的網(wǎng)民增加比例最為明顯,而白領(lǐng)階層大多分布在25到30歲,本身在這一較穩(wěn)定區(qū)域就占有了相當大的比例,因此,網(wǎng)頁游戲的發(fā)展更趨于向18歲以下及30歲以上人士進行推廣。同時,據(jù)最新一期的CNNIC網(wǎng)民調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,去年新增的7300Zi網(wǎng)民中,有2917萬來自農(nóng)村。這也使得網(wǎng)頁游戲在2、3級城市推廣更加具備了先決條件。
網(wǎng)頁游戲開發(fā)成本低廉,在人力與物力上都較網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)省很多。甚至有的時候,一名高級技術(shù)員可以獨立開發(fā)完一款網(wǎng)頁游戲。這樣一來,網(wǎng)頁游戲的運營重點大多集中在后期運營推廣與服務(wù)器建設(shè)上。不過這對于投資者來說,已經(jīng)算是相當節(jié)省的一種模式了。網(wǎng)頁游戲目前的引擎系統(tǒng)決大多數(shù)技術(shù)掌握在個體程序員手中,他們以此保持對一些高端網(wǎng)頁技術(shù)的所有權(quán)。一款網(wǎng)頁游戲整體開發(fā)的平均價格水平,大約在40萬元左右,而在進入運營階段后,前期投資大約需要100萬左右,而網(wǎng)絡(luò)游戲中任意一款簡單的休閑游戲都無法達到如此低廉的開發(fā)、推廣費用,但網(wǎng)頁游戲的效益獲取卻如同網(wǎng)絡(luò)游戲一樣具備同樣巨大的市場空間。
就網(wǎng)頁游戲自身的價值獲取來說,目前借鑒國外的運營方式表現(xiàn)為如TYL點:首先是網(wǎng)頁游戲的廣告收益。這一點有兩個分支――其一是WEB站點的廣告,這需要相當數(shù)量的在線人數(shù)來帶動流量;第二則是游戲內(nèi)的嵌入式廣告,這一點其實是將網(wǎng)頁游戲等同于WEB2.0網(wǎng)站進行運營的方式;除此之外,還有網(wǎng)頁游戲的道具收費運營,這類運營方式是在游戲中設(shè)置部分特殊道具來吸引用戶進行購買。此模式在網(wǎng)絡(luò)游戲中已經(jīng)得到了成功的驗證,接受群體上雖然收到一定的約束,但一旦游戲被用戶接納則創(chuàng)收能力是相當客觀的。
四 網(wǎng)頁游戲的契機之年
篇7
郝欣誠:各位上午好!在中國的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)當中網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占到了整個互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的37.3%,應(yīng)該說穩(wěn)坐龍頭老大的行業(yè)位置。游戲行業(yè)的市場發(fā)展情況基本上占了中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的半壁江山。從中國網(wǎng)絡(luò)游戲布局方面來看,MMO目前是整個行業(yè)的主流,這是無庸置疑的,但是我們很高興地看到X(英文)在最近1、2年當中取得了非常好的發(fā)展情況,艾瑞認為在未來10年當中會有一個逐漸增長的態(tài)勢。
接下來我們看一下網(wǎng)頁游戲的情況。09年整個網(wǎng)頁有戲有9億元人民幣左右的市場總規(guī)模。今天到會之前有的朋友說我估9億都有一點低,可能對一些收入比較好的公司來說可能稍微低估了一點。
網(wǎng)絡(luò)游戲總用戶量是到2012年到3千萬人左右,當然了,同期的市場收入應(yīng)該在21億以上,所以整個網(wǎng)絡(luò)游戲還是有相當大的市場潛力。09年的VIP平均用戶收入是8元人民幣,有的人說不止,絕對不止,我認為我們在收入了很多小額的,通過手機,通過一些網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)盟組織進行支付,所以平均到每一個網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的時候比大家想象要低很多,每個人在網(wǎng)絡(luò)游戲上都消費2、300,所以大家可能會認為有一點低,但是我們的統(tǒng)計方法可能會造成這樣的現(xiàn)象。
09年網(wǎng)絡(luò)游戲當中有一個小的現(xiàn)象發(fā)生,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告切割了一部分的收入,也就是說通過廣告收入來起到一定的逆向收入的做法,這已經(jīng)成為了一個進步。我們艾瑞對這個模式還是比較看中的,也對未來有一個比較良好的預期,我們認為它跟網(wǎng)絡(luò)營銷行業(yè)會走得更近一點。
中間比較高的部分是08年12月份到09年4月份的情況。從這張圖我們想講的是什么呢,網(wǎng)絡(luò)游戲除了利好的方面來講,還有一些令人擔憂的隱患,因為用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的黏性,或者是游玩的特性遠低于整個網(wǎng)游市場的水平。
也有好的消息,我們08年實際上就開始關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲了,08年我們做公開信息調(diào)查的時候,有30%不知道是什么公司開發(fā)的,到09年有13.6%是無法被調(diào)查的,所以這個情況來看是一種網(wǎng)絡(luò)游戲的制作公司和運營公司逐漸從后臺走向前臺的情況,由自主到聯(lián)合相結(jié)合的方式來做,這是一種行業(yè)在正規(guī)化、在進步的特征。
另外一個好的地方是,這張圖表顯示了網(wǎng)絡(luò)游戲主要的開發(fā)商,都是國內(nèi)的本土公司在做開發(fā)工作,這一點很好。這一點比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲來講我們屬于叫肥水不流外人甜的行業(yè),這是一個好消息。
從網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分布上來看戰(zhàn)爭策略和角色扮演還是主流。09年對比08年來看,模擬經(jīng)營類有一定程度的小幅增長,尤其是社區(qū)類09年還有一個增長潛力。戰(zhàn)爭策略類絕對還是主流的主流。
從網(wǎng)頁游戲的題材方面來分析。三國歷史仍然是目前占整個網(wǎng)絡(luò)游戲15%的題材地位,其次是武俠、寵物、體育、航海題材,通過前六名的比較我發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑺谐恋硐聛恚械哪J蕉加兴娅C了。6、7年前有人都說三國的題材日本可以做10年,甚至15年,把中國最優(yōu)秀的文化題材都給做掉了,然而很高興的是在網(wǎng)絡(luò)游戲這個領(lǐng)域我們終于做過我們的文化題材內(nèi)容,這是讓我們比較自豪的一點。
從純數(shù)據(jù)分析的角度看到了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為的一些特征,希望這些特征能夠幫助大家做一些思考。第一張圖,這是我們一個產(chǎn)品,是做用戶行為研究的核心產(chǎn)品,是通過采集用戶的上網(wǎng)行為,原始的行為來判定中國的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民是怎么樣使用互聯(lián)網(wǎng)的。我們看到網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)網(wǎng)游是完全不同的市場細分。在09年2月、3月的情況下網(wǎng)游人群沒有發(fā)生任何的變化,但是網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了一個下滑,在春節(jié)期間是有所上升的局面。
從在線使用時間來看,春節(jié)后過渡交換以后出現(xiàn)了一個小波峰,所以網(wǎng)絡(luò)游戲是一個非常獨特的用戶行為的領(lǐng)域。希望大家能夠在處理它的市場策略時候有所區(qū)別。不要完全復制媒體或者是傳統(tǒng)游戲的市場發(fā)展規(guī)律。
一直有人跟我講網(wǎng)絡(luò)游戲最大好處是不用客戶端,很多人可以方便的加入。實際上看下來網(wǎng)絡(luò)游戲龐大的客戶端沒有在春節(jié)人群高度移動,需要重新下載客戶端而苦惱。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲還是有非常強的能量,可以在春節(jié)期間獲得用戶保有度的能量。所以沒有客戶端是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的優(yōu)勢。
2008年、2009年中大家可以網(wǎng)絡(luò)游戲男性是絕對的主流,能夠達到88.6%的比例,應(yīng)該說純邏輯性的游戲?qū)δ行杂脩舻奈Ω笠恍?。但是隨著09年有一些輕娛樂類的游戲出現(xiàn),一部分女性進入了這個領(lǐng)域。為女性開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲仍然有相當大的發(fā)展?jié)摿?,因為大家看到男性比例居于比較大的市場份額。
網(wǎng)頁游戲從年齡和學歷分布來看叫熱血人群+高智商人群。它的年齡層面在18歲到30歲之間也明顯高于傳統(tǒng)網(wǎng)游,所以稱之為熱血+高智商垂直的市場細分。
用戶黏性的問題,網(wǎng)絡(luò)游戲在用戶黏性方面確實不如傳統(tǒng)的網(wǎng)游,這是希望以后要有所改善的地方。08年的時候玩1年以上的用戶還有60%,09年萎縮至48%,在游戲頻率當中,幾乎每天都玩08年79%,09年53%,所以用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引度,或者是忠誠度都有所下降,這一點要引起大家的重視。
09年特別做了一個調(diào)查,對于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶流失的原因。主要是后續(xù)內(nèi)容比較少,網(wǎng)絡(luò)游戲不流暢,不像MMO這么直接,服務(wù)收費相對過高,客服享用的速度非常慢,外掛太多。
不同性別大家可以看到,模擬養(yǎng)成和益智類更受女性歡迎,有明顯女性市場的傾向。角色扮演類相對來說女性市場也有一定的上升,或者是女性市場還不太了解角色扮演是怎樣的,女性比較喜歡界面比較美觀的游戲。
我們從整個調(diào)演結(jié)果來看,網(wǎng)絡(luò)游戲最大機會存在于好的創(chuàng)意,像傳統(tǒng)的撲克牌能玩這么多年,是因為它有良好的平臺基礎(chǔ),以及無窮無盡創(chuàng)意玩法的途徑。網(wǎng)絡(luò)游戲也是有簡單的基礎(chǔ)構(gòu)建,但是需要大家有更多好的游戲創(chuàng)意,好的情節(jié)、精美的畫面來做出努力,這樣才可以打造一個非常強壯的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。
網(wǎng)絡(luò)游戲在聯(lián)合運營方面來看,09年應(yīng)該說還是做得非常成功的,大型門戶和游戲垂直是用戶普遍認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的主要渠道。用戶選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的標準服務(wù)器質(zhì)量有很大的判定,你的網(wǎng)絡(luò)游戲品牌能夠給到很高的分。他們比較相信一些大的運營商旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲,因為這些網(wǎng)絡(luò)游戲做公測的時候做得更徹底一些。
篇8
關(guān)鍵詞 有線廣播電視;監(jiān)測網(wǎng);路由器
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)181-0061-02
1 監(jiān)測網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)拓撲結(jié)構(gòu)
為了確保有線廣播電視的正常工作,我們要對監(jiān)測網(wǎng)進行分層結(jié)構(gòu)。分層結(jié)構(gòu),也就是在網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)上對他進行分層,主要分為3個層次:
1)第一個層次主要是由總局監(jiān)測,是整個結(jié)構(gòu)的中心,這個一般是由全國性的電視臺來做。
2)第二個層次分為更小的一些城市,主要就是一些市級省級的電視臺來做。
3)第三個層次則是在市省級,省級電視臺下面分化出來的,單列的市或者縣級的電視臺來做。
因為有了這些層次的分層管理,所以才不會出現(xiàn)一些特別嚴重的情況。即使其中一部分出現(xiàn)情況,其他的也可以補救。
2 網(wǎng)絡(luò)維護流程
經(jīng)過書本以及相關(guān)方面的學習,對網(wǎng)絡(luò)我們大體了解了。而牽手網(wǎng)也大體類似于現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò),其工作原理也是一樣的,就是通過一些數(shù)據(jù)的整合從而產(chǎn)生信號,并將信號進行傳輸。在這里,主要想說的是,路由器以及交換機這兩類機器,講一講他們的工作原理以及發(fā)生問題時的解決方式。
2.1 網(wǎng)絡(luò)電視的路由器出現(xiàn)故障
路由器對網(wǎng)絡(luò)電視來說很重要,但是它也是一個極其脆弱的機器,稍有不慎就會發(fā)生故障。它的故障主要分為兩種,一個是線路上的故障,還有一個就是設(shè)備上面的故障。而故障產(chǎn)生的原因也是多種多樣的,有可能是接口接觸不良;也有可能是某一個設(shè)備沒有弄好,無法工作;更有可能是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生問題,某些數(shù)據(jù)無法送達,所以不能工作。這些都可能導致路由器產(chǎn)生問題,也是用戶需要面對以及解決的問題。
2.2 解決網(wǎng)絡(luò)電視的路由器故障
一般的用戶,網(wǎng)絡(luò)電視發(fā)生問題時,都是直接打電話給終端,讓他們過來進行維修。但是因為每個用戶都是這樣,所以終端有時候也無法全部顧及,這時候我們要學的就是自己解決問題。當故障發(fā)生時,我們首先要做的就是檢查故障,判斷發(fā)生故障的地方。因為網(wǎng)絡(luò)電視是有線路由連接起來的,所以首先要做的就是一段一段地進行排查,判斷出哪一段出現(xiàn)問題,從而再采取下一步的措施。下一步要做的就是,根據(jù)上面的判斷,來分析是哪一種原因?qū)е侣酚善鳟a(chǎn)生故障。
剛找出故障后要做的就是,如何解決這一故障,使路由器正常工作。首先可以自己判斷路由器是否正常,可以通過查看網(wǎng)絡(luò)上的一些解決方式,或者根據(jù)以前終端教你的一些方式進行解決。當試過很多方法還是沒有解決時,就需要去設(shè)備維修單位進行聯(lián)系,一起解決問題。每次解決問題時,都要留下記錄,下次可以通過這些來自己解決問題。
3 全國有線廣播電視監(jiān)測網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)維護路徑
3.1 提高有關(guān)方面工作人員的維護意識
相關(guān)單位要正確地認識廣播電視監(jiān)測對群眾的意義,不能放任它不管不顧。當然不僅要有維護的意識,更要有維護的行動。要自身有行動,還要帶動起來全體人員都有行動??梢酝ㄟ^多種方式,來提高工作人員的維護意識,比如板報,例會,網(wǎng)絡(luò)等等。要樹立起安全第一的信念,加強對安全方面的管理。在設(shè)備方面要采用最先進的設(shè)備,不能為了省錢而采用一些低端低檔次的設(shè)備。只有真正的把電視網(wǎng)絡(luò)安全排在第一位,才能真正的造福人民群眾,人民群眾才會真正的信賴?,F(xiàn)在有線廣播電視已經(jīng)成為人們獲取信息的一個重要媒介,所以在這方面不能有任何放松,只要有一絲放松,就會造成不可挽回的后果。只要這些環(huán)節(jié)出現(xiàn)一絲故障,最終的信息就會出現(xiàn)錯誤。
3.2 維護室外網(wǎng)絡(luò)線路
在很多方面,線路的故障設(shè)備的故障,都會影響到電視節(jié)目的最終輸出。這里主要分析一下線路的維護,線路維護最主要的一個問題就是線路老化問題。對線路維護要根據(jù)使用的年限決定維護的力度,維護的力度不能因為任何外界因素而縮小。
因為線路大多分布在室外,所以很容易受到外界雨雪等的影響,從而使得線路加速老化。此外,因為雷電的影響,線路容易帶有電性。這就使得在傳輸信號時,信號容易產(chǎn)生不穩(wěn)的情況。這一問題是應(yīng)該引起重視并得到解決的,因為只有一個穩(wěn)定的信號,才會有一個好的收視情況,從而吸引一批忠實的受眾。為了解決這一問題,要做的就是解決它的靜電問題。首先就是加強它外殼的包裝,最好是換一種可以解決靜電問題的包裝。另一個對接口等地方按時進行檢查清理也是很有必要的,需要注意的就是在進行清潔前需要斷開電源,以免發(fā)生意外情況。另一個接口處的光是非常強的,進行清潔時,千萬不能對著眼睛,對眼睛的危害是非常大的。這些問題都非常容易發(fā)生,也是我們非常容易忘記的,需要時刻記住。
3.3 保證信號正常傳輸
除了線路題外,還有一個問題就是信號的問題。這個問題比線路的問題更加難解決,但是發(fā)生的頻率則小的多。信號問題主要表現(xiàn)在信號的發(fā)送傳輸方面,一般一旦出現(xiàn)問題,就是一個很大的問題。它的故障形式主要是信號突然變得很弱,或者甚至沒有了信號。這個問題產(chǎn)生的原因一方面還是跟線路問題有關(guān),線路老化,使得信號也受到了影響,從而不能發(fā)揮出應(yīng)有的效果。而另一方面也和天氣有關(guān)系,天氣的各種變化,影響了信號的傳輸,使得信號出現(xiàn)了各種各樣的問題,用戶不能正常的使用網(wǎng)絡(luò)電視。為了保證用戶的利益,也為了有關(guān)方面能夠得到用戶的支持與信任,需要做的就是從根源解決問題。
針對線路問題,前面也說過,要做的就是對它進行及時的管理與維護,確保它不會因為老化等問題影響信號的傳輸。而針對天氣問題,則比較復雜了。天氣是不可控的,我們不可能完全掌控天氣。但是我們可以根據(jù)天氣情況做出相應(yīng)的一些調(diào)整,比如加強信號傳輸力度,保護好各個信號傳輸接口等等,這些雖然不能完全解決問題,但是都是可以對信號問題做出一定改善的。在這些措施的幫助下,在科技的發(fā)展下,信號問題將不再是一個困擾我們許久的難解之題了。
4 結(jié)論
在科學技術(shù)大力發(fā)展的今天,有線廣播電視監(jiān)測網(wǎng)已經(jīng)完全能夠做到一體化,全面化。對待它,我們要以全局的眼光來看待。但是,凡事都不是絕對的。今天的網(wǎng)絡(luò)電視,還是存在著這樣那樣的問題,這些都是需要相關(guān)部門引起重視的。這些問題可能發(fā)生在個別用戶的身上,也可能發(fā)生在許多用戶的身上。但不管是極個別的問題,還是普遍的問題,我們都需要積極去解決,這樣才能真正做好這一方面的服務(wù)。相關(guān)工作人員在進行網(wǎng)絡(luò)工作時,要充滿責任意識,不能敷衍了事。一方面在日常檢查時,要耐心細心,對有關(guān)線路的問題要搞清楚弄明白。另一方面,還要具備解決問題的能力。在問題發(fā)生時,要準確的找出問題,在最短的時間內(nèi)解決問題,保證用戶能夠及時的使用。
這些說起來都很簡單,但是要都落到實處卻是不容易的。但是為了維護網(wǎng)絡(luò)電視環(huán)境的安全,這些都必須落到實處。這就需要各行各業(yè),社會各界人員的共同努力。只有一起努力,才能達成共同的目標。
參考文獻
[1]高建軍,陳燕莉,趙杰.IP網(wǎng)絡(luò)設(shè)計與廣播電視監(jiān)測網(wǎng)的建設(shè)[J].廣播與電視技術(shù),2014,41(Z2):26-33.
篇9
這兩個調(diào)查數(shù)據(jù)并不代表中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有多發(fā)達。規(guī)模大,僅僅意味著玩家眾多,并不代表中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運營的水平處于世界前列。恰恰相反,中國本土研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲在國際上聲響并不大,三家已經(jīng)在納斯達克上市的中國第一梯隊網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盛大、九城、網(wǎng)易,其中盛大、九城以國外游戲起家,而網(wǎng)易的自主研發(fā)能力雖強,但上市卻是憑借著其在門戶領(lǐng)域的成績。
自2000年中國網(wǎng)絡(luò)概念股登上納斯達克市場,7年多來,沒有一家中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商憑借著自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品登錄納斯達克市場。當這個事實同65.4億元人民幣的市場規(guī)模擺在一起時,帶給中國人的只有汗顏。
2007年7月26日,完美時空上市,成功融資約1.3億美元。這一事件帶給中國人的,不單單是又有一家中國互聯(lián)網(wǎng)公司上市的欣喜,更多的則是一種符號。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲人終于可以有底氣說:我們中國人不僅僅擅長運營,在研發(fā)方面,我們中國人同樣一流!
完美時空,一個在2004年才成立的公司,究竟是怎樣讓“中國制造”的網(wǎng)絡(luò)游戲迅速走向國際市場的?
文化的力量
讓我們來看看完美時空的產(chǎn)品線,無論是《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》,還是2007年5月底推出的3D網(wǎng)絡(luò)游戲《誅仙》,都充滿著強烈而又濃郁的中國傳統(tǒng)文化色彩。以《完美世界》來說,游戲以開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎(chǔ)上,營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和波瀾壯闊的劇情,為玩家展現(xiàn)了一個古老神秘、充滿未知的奇幻世界。
反觀目前在國際市場上取得極大成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是《魔獸世界》還是《龍與地下城》,都同樣擁有極具其民族特性的游戲場景。
只有民族的,才是世界的。這是完美時空做網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)以來一直篤信的準則。在做游戲策劃的時候,完美時空首先要考慮的就是:這個策劃是不是有民族感染力?例如完美時空剛剛推出的《誅仙》。這款產(chǎn)品的策劃,是由完美時空團隊同當前火爆的玄幻小說《誅仙》的作者合作改編而成的,集合了最傳統(tǒng)的中華文化。
文化的力量是無窮的。也正是如此,完美時空的產(chǎn)品才能走向世界。
自從中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)井噴跡象,無數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商紛紛打出“民族網(wǎng)絡(luò)游戲”的旗幟,市面上以中國古文化為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲更是汗牛充棟。完美時空從2004年創(chuàng)辦開始,迄今為止已經(jīng)推出了4款大型MMORPG游戲。僅僅從表面看,這樣的開發(fā)速度很容易讓人懷疑完美時空網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)質(zhì)量。
然而高產(chǎn)出并不意味著粗制濫造。自2005年推出首款網(wǎng)絡(luò)游戲《完美世界》至今,完美時空陸續(xù)獲得各權(quán)威機構(gòu)、媒體及國家政府機關(guān)頒發(fā)的幾十個獎項,足以作為其高品質(zhì)的有力證明。
值得一提的是,從精心開發(fā)推出《完美世界》,到之后推出《武林外傳》、《誅仙》,完美時空游戲產(chǎn)品的品質(zhì)并沒有因為速度快而受到絲毫影響,反而不斷創(chuàng)新拔高。
這種創(chuàng)新力度的背后,有一個技術(shù)超強、人數(shù)眾多的研發(fā)團隊,這也是完美時空最引以為自豪的一點。對網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,人才一直是一個瓶頸問題。目前中國無論是策劃、美術(shù)、研發(fā)還是運營,都在不同程度上面臨著人才缺乏的問題。跳槽頻繁是這個行業(yè)普遍的現(xiàn)象。而且,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲培訓和教育市場仍很不成熟,教育機構(gòu)良莠不齊,教育課程設(shè)置不規(guī)范,難以為網(wǎng)絡(luò)游戲市場培養(yǎng)合適的人才。但是,完美時空以優(yōu)秀的具有高新技術(shù)與管理背景的歸國留學人員為核心,擁有高效的管理團隊、卓越的技術(shù)人才,目前公司員工近千名,其中大多數(shù)具有碩士以上學歷。
完美時空為什么可以令這么多優(yōu)秀人才聚集在自己麾下?這源于完美時空在科研開發(fā)投入上從來都不遺余力,2006年和2007年第一季度,完美時空投入的研究、開發(fā)費用大約占到了營業(yè)費用的18%和26%。
完美時空董事長及總裁池宇峰經(jīng)常講:“員工和公司是共同發(fā)展的,只有朝一個方向使力,取得的結(jié)果才是個正值。所謂的一個方向,就是同一個理想,同一個目標,共同成長,共同收獲!”
創(chuàng)新的力量
自2006年《完美世界》首次出口日本以來,完美時空在海外市場取得了不俗的成績。目前,《完美世界》已經(jīng)出口到國外十幾個國家和地區(qū),并在一些國家的排名和統(tǒng)計中占據(jù)比較大的市場份額,獲得了不少榮譽:2007 年,《完美世界》越南地區(qū)商光明股份公司被評為越南最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,在韓國則被推舉為2007年最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。
為什么《完美世界》可以讓這么多具有不同文化背景的人接受?這是創(chuàng)新的魅力。完美時空在游戲設(shè)計上做了很多創(chuàng)新,同時會根據(jù)推廣地區(qū)的不同,盡力配合海外合作伙伴做好本地化的調(diào)整。
在有效的知識產(chǎn)權(quán)保護體系下,完美時空通過與目標國家或地區(qū)領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲公司結(jié)成聯(lián)盟,以授權(quán)方式構(gòu)建海外銷售網(wǎng)絡(luò),并結(jié)合當?shù)厥袌鎏囟ǖ目谖逗推玫膬?nèi)容,通過本地化來增強市場滲透能力。
此外,創(chuàng)新精神充斥著完美時空的每一個角落,以《誅仙》為例,其獨特創(chuàng)新的游戲系統(tǒng)設(shè)定,就正在帶領(lǐng)著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場進行全面革新。
創(chuàng)新精神無疑是完美時空的企業(yè)文化之一。并且,完美時空的創(chuàng)新并不單單局限在原創(chuàng)上,在接受新思想方面,完美時空也有著極其敏銳的洞察力。
篇10
第一,高質(zhì)量的原創(chuàng)文章撰寫難度分析。不可否認很多優(yōu)化人員都是建站或者程序出身,自身文案水平會存在一些瑕疵,加之互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大同小異,尤其是企業(yè)站點,產(chǎn)品功能特點非常類似,這就造成我們在文章寫作過程中的困擾,剛開始進入一個行業(yè)可能寫作的時候還會稍有靈感,隨著文章數(shù)量的激增,自己的文章素材來源也往往顯得日益枯竭,這就造成我們網(wǎng)站文章寫作質(zhì)量方面的困擾,面對這個困難筆者認為多閱讀業(yè)內(nèi)新聞,多觀察同行和競爭對手,多了解新聞、報紙、雜志、業(yè)內(nèi)期刊會對于我們的寫作提供或多或少的幫助。
第二、優(yōu)化平臺日益枯竭外鏈建設(shè)方式遭遇困境。在2013年之前,百度優(yōu)化沒有對于外鏈平臺提出具體的界定,但是2013注定是搜素引擎尤其是百度變化最大的一年,從站內(nèi)文章到外鏈,百度不僅僅對于算法進行了幾次大范圍的升級,而且對于外鏈和文章的也提出了具體的要求,外鏈方面主要提倡自然性、推薦性的外鏈,這就導致我們?nèi)藶橥怄溄ㄔO(shè)方式比如論壇簽名,購買鏈接,人為購買的新聞源外鏈遭遇空前尷尬,百度對于外鏈的本意是讓別人主動轉(zhuǎn)載你的文章,主動為你網(wǎng)站添加外鏈,這樣的要求似乎和現(xiàn)在我們的工作剛好背道而馳,鑒于此筆者認為在這種情況下我們自己可以寫作高權(quán)重的軟文去各大平臺投稿,只要文章質(zhì)量高被轉(zhuǎn)載之后帶來的外鏈在某種程度上是符合百度要求的,這樣也降低了我們?nèi)藶榘l(fā)外鏈的風險。
第三、搜索引擎不斷升級算法造成我們對于網(wǎng)站排名的不可控性增強。網(wǎng)站優(yōu)化不僅僅將主關(guān)鍵詞做到理想的位置,而最關(guān)鍵的是能不能持久的保持下去,我們優(yōu)化人員一直在進行著摸石頭過河的操作,一旦優(yōu)化稍有差錯或者搜索引擎算法更改,網(wǎng)站排名大幅度下降甚至被K是必然的,這就導致我們網(wǎng)站優(yōu)化的不可控性大大增加;尤其是大更新時,外鏈數(shù)大幅度下掉。這些問題無疑是棘手的,也是最讓人糾結(jié)的。
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