競技體育市場規(guī)模范文
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篇1
近日,中國電子競技運動與發(fā)展中心與中國網(wǎng)吧在線達成戰(zhàn)略合作計劃。此次戰(zhàn)略合作將有效的推動全國網(wǎng)吧行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,極大的促進中國電子競技運動的全面普及。自從電子競技誕生以來就與網(wǎng)吧有著千絲萬縷的聯(lián)系,眾多知名游戲選手都是成長于網(wǎng)吧。加之當前網(wǎng)吧連鎖率大幅提高,電子競技與網(wǎng)吧之間正在建立契合點,以期實現(xiàn)多方合作共贏。
據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發(fā)展的時代,“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將迎來一個春天。
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展
1.什么是電子競技?
國家體育總局對電子競技的定義是利用信息科技為核心的軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的智力對抗運動。
電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一。
2.電子競技的特征
電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但是電子競技運動更加注重體現(xiàn)其是體育項目的特征,網(wǎng)絡(luò)游戲更加注重體現(xiàn)其娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。
對抗性和競技性是電子競技的主要特點,有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段。選手通過訓(xùn)練以提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利。
3.中國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
1998年-2002年是中國電子競技的概念萌芽期,2003年開始進入成長探索期。2003年是中國電子競技大發(fā)展的一年,在這一年電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比賽相繼登陸中國,中國電子競技賽事一片火熱。
2004年國家廣電總局網(wǎng)絡(luò)游戲類電視節(jié)目封殺令,中國電子競技行業(yè)經(jīng)歷短暫的低谷期后即開始回暖。整個行業(yè)對產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式進行探索,逐步挖掘出正規(guī)的賽事推廣與合作模式。2008年,中國成都成功申辦WCG2009全球總決賽,65個國家和地區(qū)的600多名選手參加了此次比賽,極大地促進電子競技運動在中國的普及與推廣,這標志著中國電子競技開始邁入新興爆發(fā)期。
2009年,騰訊公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為WCG比賽項目,網(wǎng)絡(luò)游戲成為新興電子競技游戲項目中的一部分,網(wǎng)絡(luò)游戲電競化趨勢日益明顯。
2009年-2012年,中國的電子競技行業(yè)處于新興爆發(fā)期,電子競技的賽事推廣至關(guān)重要。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺、全國數(shù)字電視的逐步成熟,中國電子競技大型賽事的媒體價值將日益凸顯。
4.中國電子競技行業(yè)市場容量
中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模構(gòu)成:以電子競技游戲平臺市場規(guī)模與購買所有電子競技游戲相關(guān)游戲產(chǎn)品的市場規(guī)模之和作為電子競技市場規(guī)模。(本次市場規(guī)模統(tǒng)計不包括中國電子競技單機游戲銷售收入。)
據(jù)艾瑞咨詢研究表明:2010年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達44.06億元,同比增長83.8%。中國電子競技游戲行業(yè)市場規(guī)模因為受到新興電子競技游戲項目的加入,整體市場規(guī)模出現(xiàn)一個爆發(fā)性的增長,這個爆發(fā)性增長來源于2009年《地下城與勇士》與《穿越火線》正式加入WCG2009中國總決賽,成為中國電子競技新興項目。此后,在2010-2011年間,隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場電子競技相關(guān)的游戲產(chǎn)品不斷豐富,會有更多的游戲成為新興項目。
二、電子競技尋求網(wǎng)吧契合點
1.中國電子競技為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)注入活力
網(wǎng)吧作為娛樂場所,氛圍的創(chuàng)造是吸引消費者的重要因素之一。電子競技作為一種大型的賽事活動,為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)的發(fā)展帶來新希望。
(1)電子競技大型賽事打破網(wǎng)吧的地域局限性
地域性是網(wǎng)吧的一個非常顯著的特征。通常來講,國內(nèi)90%的網(wǎng)吧所服務(wù)的人群為附近的居民、學(xué)生、打工者等,只有極少數(shù)的網(wǎng)吧能夠通過個性化服務(wù)吸引驅(qū)車前來的遠程顧客,在局部地區(qū)競爭激烈的情況下,一定程度上影響了網(wǎng)吧的上座率。
電子競技大型賽事活動通常關(guān)注度極高,活動現(xiàn)場不僅包括來自全國各地甚至全球的電子競技職業(yè)選手,同時也包括全球各地的電子競技愛好者、明星粉絲等。電子競技大型賽事在網(wǎng)吧舉辦,能夠短期內(nèi)為網(wǎng)吧積聚大量人氣,并且賽事活動結(jié)束后該網(wǎng)吧也可以維持1周左右高人氣。
(2)電子競技的媒體價值助力網(wǎng)吧品牌塑造
2009年以來,電子競技的媒體價值逐漸得到業(yè)界重視。電子競技大型賽事在網(wǎng)絡(luò)媒體、電視媒體的曝光率極高。ESWC每年現(xiàn)場吸引2萬至3萬的觀眾,以及通過其他媒體觀看的上千萬觀眾。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中國成功舉辦的電子競技盛會,設(shè)立了25個中國分賽區(qū),270名進京參加總決賽的選手,100,000名現(xiàn)場觀看決賽的觀眾、500,000元的獎金和獎勵、1,000,000元的媒體預(yù)算、1,500,000名在網(wǎng)上觀看視頻的觀眾、9,000,000個瀏覽ESWC網(wǎng)站的獨立IP。這種媒體的價值對于網(wǎng)吧的品牌價值塑造非常有利,網(wǎng)吧品牌的塑造對于目前中國網(wǎng)吧市場連鎖網(wǎng)吧推進極為有利。
2.網(wǎng)吧連鎖企業(yè)開始整合中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源
網(wǎng)吧通過舉辦各種省級、區(qū)級、國家級和世界級的比賽活動,在這個過程中已經(jīng)開始承擔一個多元化的營銷平臺的職能,通過整合網(wǎng)絡(luò)媒體、電視媒體、平面媒體等資源達到多方共贏。
(1)網(wǎng)吧具備電子競技的環(huán)境設(shè)施
電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為運動器械,對于軟、硬件的要求相對比較高。由于網(wǎng)吧是現(xiàn)代信息技術(shù)的產(chǎn)物,中國的網(wǎng)吧為提升其競爭力而采用一流的網(wǎng)絡(luò)帶寬和軟硬件設(shè)備,并且創(chuàng)造舒適的上網(wǎng)環(huán)境,所以網(wǎng)吧具備電子競技的最佳環(huán)境設(shè)施。
(2)網(wǎng)吧與電子競技用戶群體零距離接觸
2010年,在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者年齡在16到30歲之間,在校大學(xué)生是電子競技的主要群體。現(xiàn)在中國網(wǎng)吧對高校覆蓋比較高,對在校大學(xué)生群體的零距離接觸使得網(wǎng)吧對大學(xué)生群體的行為習(xí)慣、消費習(xí)慣等比較了解,所以網(wǎng)吧相比其他的電子競技承辦方更了解用戶需求,并滿足其需求。
(3)網(wǎng)吧的廣告商為電子競技贊助提供天然的土壤
中國電子競技行業(yè)的廣告主廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設(shè)備商與各類快消品企業(yè)是其中的核心廣告主。網(wǎng)吧具有豐富的廣告資源,與產(chǎn)業(yè)鏈條各環(huán)節(jié)的游戲廠商、IT硬件設(shè)備商以及快速消費品企業(yè)具有深度的合作,這為網(wǎng)吧承辦電子競技賽事活動提供便利。
另外,電子競技行業(yè)的廣告?zhèn)鞑ッ浇橹饕跃W(wǎng)絡(luò)廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現(xiàn)形式有:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場廣告、電子競技俱樂部冠名與贊助、知名個人或團體代言、游戲視頻廣告、游戲內(nèi)置廣告等。而網(wǎng)吧具有天然的媒體價值,網(wǎng)吧的信息化網(wǎng)絡(luò)為網(wǎng)絡(luò)營銷的開展提供天然的平臺。
(4)網(wǎng)吧豐富的游戲運營經(jīng)驗為電子競技運營提供保障
電子競技游戲行業(yè)的主要游戲研發(fā)與運營商均為國內(nèi)外的領(lǐng)頭企業(yè),由于電子競技游戲的研發(fā)需要較高的研發(fā)成本和研發(fā)周期,并且游戲本身對于公平性規(guī)則與游戲平衡性要求較高,所以國內(nèi)的電子競技主要是指電子競技的運營。
在傳統(tǒng)電子競技游戲方面,電子競技平臺游戲提供了主要的平機對戰(zhàn)服務(wù)。其運營能力的門檻主要體現(xiàn)在平臺服務(wù)器的穩(wěn)定與平臺服務(wù)內(nèi)容是否豐富上。目前在網(wǎng)絡(luò)游戲電競化趨勢下,由于電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲既有區(qū)別又有聯(lián)系,所以電子競技游戲的運營對于承辦方的運營能力要求較高,電子競技門檻較高。
近年來,我國的網(wǎng)吧的角色逐漸從游戲的渠道推廣、游戲的聯(lián)合運營,直到游戲的中積累了豐富的運營經(jīng)驗,所以網(wǎng)吧承擔電子競技的運營與推廣工作具有較強的經(jīng)驗優(yōu)勢。
三、“電子競技”垂直性網(wǎng)吧發(fā)展前景
1.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將引來一個短暫的春天
電子競技是國家大力扶持的體育項目,據(jù)不完全統(tǒng)計,國家體育總局自2007年至今共撥付給各地區(qū)的電子競技專項資金共累計3.08億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。目前,中國的網(wǎng)吧市場經(jīng)過合并、兼并、收購、重組等市場整合之后,網(wǎng)吧規(guī)模呈現(xiàn)規(guī)?;⑵放苹卣?。據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發(fā)展的時代,”電子競技”垂直性網(wǎng)吧將迎來一個春天。
但是,目前中國電子競技行業(yè)仍處于舉辦大型賽事活動階段,對于網(wǎng)吧的媒體資源、廣告資源、渠道資源、賽事策劃、運作能力等綜合實力要求較高,而對于現(xiàn)階段正處于網(wǎng)吧運營模式轉(zhuǎn)型的初級階段,符合上述條件的網(wǎng)吧鳳毛麟角,所以在網(wǎng)吧嘗試引進電子競技之初會有一個嘗試摸索階段后開始回歸理性,這個春天比較短暫。
2.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將呈現(xiàn)地域特征
2010年,在所調(diào)研的電子競技用戶中,華中與華東地區(qū)的電子競技游戲參與度較高,其中以長三角地區(qū)、北京、廣州為主要聚集區(qū);湖南、湖北兩省為核心地區(qū),西南地區(qū)屬于高校聚集地,也有豐富的用戶資源,而東北三省則相對氛圍較淡薄。另外,國家體育總局將電子競技培訓(xùn)設(shè)在四川,從而四川的電子競技氛圍也相對較濃厚?!彪娮痈偧肌贝怪毙跃W(wǎng)吧因“集聚效應(yīng)”而使其地域特征明顯。
3.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧的馬太效應(yīng)
美國科學(xué)史研究者羅伯特?莫頓(Robert K. Merton)于1968年提出“馬太效應(yīng)”,用以概括一種社會心理現(xiàn)象:“相對于那些不知名的研究者,聲名顯赫的科學(xué)家通常得到更多的聲望,即使他們的成就是相似的。同樣地,在同一個項目上,聲譽通常給予那些已經(jīng)出名的研究者”。概況來講,任何個體、群體或地區(qū),一旦在某一個方面(如金錢、名譽、地位等)獲得成功和進步,就會產(chǎn)生一種積累優(yōu)勢,就會有更多的機會取得更大的成功和進步。
中國的“電子競技”垂直性網(wǎng)吧的一個重要特征就是媒體性,知名度對于該種類型的網(wǎng)吧非常重要。電子競技的職業(yè)玩家和粉絲能夠跨地區(qū)、跨國界參加國際重量級比賽,比賽的影響力尤其國際影響力將直接決定網(wǎng)吧的生存和發(fā)展。隨著電子競技逐漸發(fā)展,其知名度、國際影響力將逐漸增強,這種積累優(yōu)勢將使得“電子競技”垂直性網(wǎng)吧逐漸升級轉(zhuǎn)型,而這種升級轉(zhuǎn)型因“馬太效應(yīng)”而使得“電子競技”垂直性網(wǎng)吧出現(xiàn)一家獨大、贏家通吃的壟斷性局面。
附:國際知名賽事舉例
WCG(World Cyber Games):
由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。目前已經(jīng)成為國內(nèi)外最具影響力及商業(yè)價值的賽事活動。
ESWC(Electronic Sport World Cup):
稱電子競技世界杯,于2003年在法國創(chuàng)立,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競技賽事“Lan Arena”,與CPL和WCG并稱為當今世界三大電子競技賽事,由包括中國在內(nèi)的11個理事國發(fā)起、超過60個合作伙伴的國際文化活動。
篇2
一、電競的商業(yè)模式分析
電子競技是指利用電子設(shè)備作為運動機械進行的、人與人之間的智力對抗。利用電競賽事的對抗性特點,舉辦類似于傳統(tǒng)體育競技項目的比賽便稱為電競賽事。電競于2003年正式被國家承認為第99個體育運動項目。而電競賽事主要涉及三方,即“游戲運營+賽事運營+媒體運營”。由游戲研發(fā)、運營方處獲得內(nèi)容授權(quán),俱樂部聯(lián)盟、經(jīng)紀公司作為參與者參與賽事,通過贊助、執(zhí)行、制作后產(chǎn)出內(nèi)容,之后再經(jīng)由各渠道進行內(nèi)容傳播,最終獲得商業(yè)回報。在這一系列邏輯關(guān)系中,賽事執(zhí)行方和贊助商則成為電競與商業(yè)最核心的融合點,而商業(yè)地產(chǎn)與電競行業(yè)的合作切入點也基于此。
目前,電子競技關(guān)注人群保持著穩(wěn)定的增長,并且從結(jié)構(gòu)上分析,熱衷粉絲數(shù)量的增長逐漸超越偶觀者數(shù)量,所吸引的人群更多的傾向于有全職工作、收入相對較高的年輕人群體。
從市場規(guī)模來看,2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進程加快,各自增長超過一倍。
從電競比賽場地來看,目前國內(nèi)專業(yè)型的比賽場館相對較少,且集中于北京、上海、武漢等發(fā)達城市的繁華地帶。以上海為例,綜合體電競場館基本位于區(qū)域商業(yè)繁華區(qū),周邊有地標性建筑,對商業(yè)品質(zhì)、氛圍、交通等的要求都較高。據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),這些電競場館的設(shè)立也為周邊餐飲等服務(wù)類行業(yè)起到了一定的拉動作用。
二、電競與商業(yè)地產(chǎn)融合的四大模式
在電競行業(yè)一路發(fā)展過程中,現(xiàn)階段,商業(yè)地產(chǎn)與電競行業(yè)的融合模式主要呈現(xiàn)以下四種類型。
1.產(chǎn)品零售店
作為商戶形式存在,從事下游產(chǎn)品銷售的產(chǎn)品零售店是商業(yè)地產(chǎn)與電競行業(yè)最直接也是最簡單的融合模式。開發(fā)商將其作為新興行業(yè)的相關(guān)業(yè)態(tài)引入,借此形成差異性和特色性,以吸引目標人群。但是,由于業(yè)態(tài)店側(cè)重銷售,產(chǎn)品偏向目的性客群,且不具備太多體驗性。故此,種融合模式對商業(yè)地產(chǎn)價值提升有限。
2.產(chǎn)品體驗店
相較于實體商業(yè),電商的最大弱勢無非是缺乏客戶體驗。基于此,作為電商線下實體店的產(chǎn)品體驗店應(yīng)運而生。利用其體驗性特質(zhì),低門檻打入市場,一方面避開電競零售店的客群面窄,放大行業(yè)的新鮮度和娛樂性;另一方面與區(qū)域市場形成差異性,突出“獨一無二”的特點。對商業(yè)地產(chǎn)來說,既能吸引人氣,又能對項目自身品質(zhì)乃至周邊區(qū)域商業(yè)價值都起到了提升作用。但是,此種模式技術(shù)成本要求較高,并且自盈能力有限。
3.賽事場館
賽事場館是指將大型電競賽事引入商業(yè)中心,吸引客群,最終獲取商業(yè)關(guān)注點。電競賽事舉辦是行業(yè)中最吸引人氣的方式,舉辦賽事性活動對于商業(yè)的作用主要體現(xiàn)在:第一,即時消費。賽事的舉辦使得大量人流聚集,即時消費需求產(chǎn)生,周邊商業(yè)盈利迅速增加。第二,營銷推廣。大量的人群和媒體焦點對項目起到了較大的宣傳作用。第三,價值提升。商業(yè)中心舉辦高關(guān)注度的賽事,不僅僅是項目檔次品質(zhì)提升,甚至可能增加商業(yè)項目整體價值。第四,業(yè)態(tài)優(yōu)化。利用賽事帶來的后續(xù)利益,人氣提升,客群層次調(diào)整,商業(yè)項目即可有目的性的調(diào)整業(yè)態(tài)。
這種融合模式抓取到電競賽事中最核心的價值點,收益明顯,同時對場地、區(qū)域和項目本身等方面提出了更高的要求,對開發(fā)商來說,這無疑是一場嚴峻的考驗。
4.營銷活動
近日,由電競類游戲《魔獸爭霸》改編的《魔獸》大電影上映票房熱賣。上海大悅城借此舉辦了魔獸主題展,效果顯著,人氣爆棚。由此可見,大悅城利用熱點性主題將這個堪稱全球最強IP引入其中,憑借其強大的吸金能力給購物中心與商家?guī)砭薮蟮娜肆髁?。一方面可以將人氣增長轉(zhuǎn)化為商業(yè)消費,帶動一系列銷售;另一方面也對商業(yè)品牌和定位起到推廣作用。
篇3
西南證券
投資要點:
1、產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴張。
2、轉(zhuǎn)播權(quán)蘊含大價值。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴張,未來想象空間巨大。目前電競行業(yè)規(guī)模已超過200億元,超過美國成為全球第一大電子競技市場。我國的電競用戶預(yù)計在2016年將超過1億,2014-2018年復(fù)合增長率約為27%。對標韓國,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一;而我國由于過去政策反復(fù)在一定程度上阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展,未來中國的電競產(chǎn)業(yè)進程向韓國看齊的可能性很高。 賽事種類日漸豐富,轉(zhuǎn)播權(quán)蘊含大價值。電競賽事分為:由贊助商、賽事組織者、媒體和發(fā)行商主導(dǎo)四類。由贊助商和發(fā)行商主導(dǎo)賽事分別易受廠商定位和游戲生命周期影響,因此,組織者和媒體模式漸成主流。從盈利模式來看,目前主要靠贊助和少許門票收入支撐,而對于有觀眾基礎(chǔ)的電競賽事而言,轉(zhuǎn)播權(quán)一旦放開,將給賽事主辦方帶來非常可觀的收入。
變現(xiàn)渠道豐富,直播平臺有望實現(xiàn)品牌突破。目前國內(nèi)電競直播平臺尚未成熟,隨著賽事增加和游戲種類豐富,未來游戲直播用戶規(guī)模有望超過一億人次。直播平臺聚集眾多流量,變現(xiàn)渠道豐富,但目前主要集中在增值服務(wù)上,一旦各家將商業(yè)模式拓寬到游戲聯(lián)運、廣告及會員訂閱,其市場規(guī)模將同比增加300%以上。
推薦游戲全產(chǎn)業(yè)鏈布局的順網(wǎng)科技、互聯(lián)網(wǎng)樞紐型傳媒巨頭浙報傳媒、深挖收購領(lǐng)域目積極入主移動電競的華誼兄弟。
衛(wèi)星通訊:產(chǎn)業(yè)躍變在即
國泰君安
投資要點:
1、產(chǎn)業(yè)供給嚴重滯后,政策推動快速加碼。
2、資費有望大幅下調(diào)。促應(yīng)用普及提速。
衛(wèi)星通信供給嚴重滯后,政策推動快速加碼。市場認為近年我國發(fā)射多顆衛(wèi)星,衛(wèi)星領(lǐng)域發(fā)展空間已不大。我們則認為市場預(yù)期并不充分,理由:①我國此前發(fā)射衛(wèi)星以北斗導(dǎo)航和遙感為主,而通信衛(wèi)星的數(shù)量、比例和容量都遠遠落后,與第二衛(wèi)星大國地位嚴重不符,也限制了衛(wèi)星通信應(yīng)用的發(fā)展;②衛(wèi)星通信是軍工信息化、“天基絲路”、建設(shè)海洋強國和“寬帶中國”的重要支撐,是“十三五”期間空間技術(shù)發(fā)展的重點;③未來我國計劃發(fā)射多顆移動通信衛(wèi)星、高通量通信衛(wèi)星以及加密通信衛(wèi)星,建成平價、可及、安全的衛(wèi)星通信網(wǎng)絡(luò)。
衛(wèi)星通信資費有望大幅下調(diào),促應(yīng)用普及提速。市場認為衛(wèi)星通信資費昂貴,普及困難。我們認為我國有望通過加大通信衛(wèi)星帶寬供應(yīng),來實現(xiàn)資費大幅降低,促進衛(wèi)星通信在軍事、行業(yè)和個人應(yīng)用領(lǐng)域普及:①陸??斩嘬姺N協(xié)同作戰(zhàn)中,可在大尺度空間內(nèi)實時可靠地共享偵查數(shù)據(jù);②在搶險救災(zāi)和應(yīng)急維穩(wěn)場合,原有通信系統(tǒng)可能已被破壞,衛(wèi)星通信可快速覆蓋指定區(qū)域;③海事、油氣、采礦、電力、林業(yè)等行業(yè)需要在地面信號缺乏的區(qū)域作業(yè),可廣泛配備廉價的衛(wèi)星話音和數(shù)據(jù)通信服務(wù);④民航可通過通信衛(wèi)星,向用戶提供可接入互聯(lián)網(wǎng)的機上Wi-Fi寬帶。
推薦信威集團、華力創(chuàng)通、特發(fā)信息、振芯科技、海格通信、華訊方舟。
體育:大時代全面開啟
廣發(fā)證券
投資要點:
1、居民消費能力提升。體育需求有待釋放。
2、與體育相得益彰的四大領(lǐng)域有望受益。
篇4
作為行業(yè)領(lǐng)先的綜合性體育器材供應(yīng)商,金陵體育(300651.SZ,下稱“公司”)憑借良好的品牌美譽度、較強的技術(shù)研發(fā)實力、優(yōu)異的產(chǎn)品質(zhì)量及完善的配套服務(wù),成為中國體育用品聯(lián)合會副主席單位、中國文教體育用品協(xié)會副理事長單位,并獲得“中國體育用品行業(yè)二十強”、“中國輕工業(yè)體育用品十強企業(yè)”、“中國輕工業(yè)百強企業(yè)”等稱號,行業(yè)地位突出。
公司主營業(yè)務(wù)為體育器材和場館設(shè)施的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售以及體育賽事服務(wù),主要產(chǎn)品包括球類器材、田徑器材、其他體育器材、場館設(shè)施等。
品牌、技術(shù)研發(fā)以及產(chǎn)品認證等構(gòu)成了進入體育器材行業(yè)的主要壁壘,而公司則通過綜合性的競爭優(yōu)勢構(gòu)筑了較深的“護城河”,分享了中國體育用品行業(yè)市場規(guī)模迅速發(fā)展的黃金期。
品牌影響力是政府、學(xué)?;蝮w育賽事組織等下游客戶選擇體育器材行業(yè)供應(yīng)商的主要因素,擁有較高品牌美譽度和市場影響力的產(chǎn)品成為行業(yè)競爭的勝出者。
經(jīng)過持續(xù)的市場推廣,公司“金陵”品牌已具有較大的市場影響力和品牌美譽度,被中國文教體育用品協(xié)會評為“中國十大體育用品品牌”,被中國經(jīng)貿(mào)商務(wù)協(xié)會、中國品牌價值研究中心、消費與市場雜志社評為“中國100最具價值體育品牌”;公司“金陵”牌籃球架、“金陵”牌田徑競技器材被國家質(zhì)量監(jiān)督檢驗檢疫總局評為“中國名牌產(chǎn)品”。
體育器材產(chǎn)品在安全性、可靠性、耐用性以及環(huán)保性等方面有較嚴格的技術(shù)要求,并涉及人體工程、傳感機械、材料等多學(xué)科的綜合應(yīng)用,需要公司具有較強的技術(shù)研發(fā)能力以滿足產(chǎn)品開發(fā)需要。此外,對于滿足重大體育賽事需要的各類體育器材產(chǎn)品,其產(chǎn)品標準要求更為嚴格,對公司的技術(shù)研發(fā)能力要求更高。
技術(shù)研發(fā)是持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ),也是公司維持行業(yè)領(lǐng)先地位的重要保障。公司經(jīng)過多年的研發(fā)積累,逐步形成了自身的技術(shù)競爭優(yōu)勢。
公司是科技部火炬技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)中心認定的國家火炬計劃重點高新技術(shù)企業(yè),是江蘇省科技廳、江蘇省財政廳、江蘇省國稅局和江蘇省地稅局聯(lián)合認定的高新技術(shù)企業(yè)。
公司研發(fā)的“液壓多向傳動全自動控制系統(tǒng)”等已被江蘇省科技廳認定為高新技術(shù)產(chǎn)品。截至2016年12月31日,公司已擁有111項專利,其中發(fā)明專利11項。
產(chǎn)品認證是進入國內(nèi)外重大體育賽事供應(yīng)商體系的必要條件,也是下游客戶選擇供應(yīng)商的重要因素。
隨著公司技術(shù)實力和產(chǎn)品品牌影響力的不斷提高,公司多項產(chǎn)品獲得國際籃聯(lián)、國際田聯(lián)、國際排聯(lián)、國際手聯(lián)的專業(yè)認證,公司也成為國際籃聯(lián)的技術(shù)合作伙伴、國際排聯(lián)J可的官方供應(yīng)商、中國男(女)子籃球職業(yè)聯(lián)賽(CBA、WCBA)指定器材供應(yīng)商、中國排球協(xié)會競賽器材(包括聯(lián)賽等)供應(yīng)商、中國田徑協(xié)會田徑器材類官方供應(yīng)商、中國游泳協(xié)會裝備委員會五星級會員單位等。
多年來,公司與國際籃聯(lián)、國際排聯(lián)、中國籃球協(xié)會、中國排球協(xié)會、中國田徑協(xié)會、中國游泳協(xié)會等體育官方機構(gòu)保持良好的合作關(guān)系,為2008年北京奧運會、2010年廣州亞運會、2011年深圳世界大學(xué)生運動會、南京青奧會、2015年第一屆青運會、2016年第十三屆冬運會、2016年里約奧運會、國際田聯(lián)鉆石聯(lián)賽(上海站及布魯塞爾總決賽)、NBA中國賽、CBA聯(lián)賽等多項重大國內(nèi)、國際賽事提供體育器材及賽事服務(wù)。
篇5
資深證券分析師,中國證券執(zhí)業(yè)分析師的第一批資格獲得者,中國最早的股市評論家之一。
我們能說:中國股市大盤在奧運會之前就這樣漲下去?如果真是這樣,那么奧運會舉辦的時候,大盤的指數(shù)又要漲到什么位置呢?
中國人舉辦奧運從夢想、傳說,到即將成為現(xiàn)實,其實也正是中華民族偉大復(fù)興,崛起的歷程,其標志就是中國經(jīng)濟的持續(xù)高速發(fā)展,與之相伴而生的正是中國股市一輪大牛市的啟動與延續(xù)。
奧運會與股市有許多相通或相似的地方。奧運會運動員渴望打破記錄,創(chuàng)造歷史,以求一戰(zhàn)成名,名垂青史。中國股市中的這輪牛市,也是一個不斷打破記錄與創(chuàng)造歷史的過程:
大盤指數(shù)不斷創(chuàng)新高……
越來越多的股票的價格上漲不斷創(chuàng)新高……
市場規(guī)模(股票市值,上市股票家數(shù))不斷創(chuàng)新高……
參與市場的開戶人數(shù)不斷創(chuàng)新高……
機構(gòu)投資者的力量不斷壯大……
現(xiàn)在市場上有一種比較流行的觀點:這輪牛市在奧運會之前不會出現(xiàn)大的轉(zhuǎn)折!這樣的判斷,在目前的市場很有群眾基礎(chǔ)。這種判斷心情可以理解,但非理性化的情緒濃了一些。由于大盤在奧運來臨之前,已經(jīng)連續(xù)大漲,甚至加速上漲,這樣的上漲,從某種程度上講已經(jīng)融入了國人的奧運情結(jié)與激情,即奧運的利好預(yù)期與沖動,已經(jīng)滲透在了這輪牛市行情的血液中。在離奧運會的舉行還有一周年的時候,上證大盤指數(shù)已經(jīng)突破4600點大關(guān)。而深圳成指,僅僅從2006年以來就已經(jīng)上漲了五倍以上。這樣的市場背景,我們能說:中國股市大盤在奧運會之前就這樣漲下去?如果真是這樣,那么奧運會舉辦的時候,大盤的指數(shù)又要漲到什么位置呢?
奧運會是體育競技的盛會,需要的是激情與實力。股市是真金白銀的投資,同樣需要激情與實力,但股市畢竟不是體育比賽。奧運會有一個響亮的口號:更快、更高、更強,以此激勵體育健兒去拼搏,去創(chuàng)造新的歷史。但在股市上,如果也以這樣的口號來激勵市場,或以奧運的激情來預(yù)期或是預(yù)測市場,相信只會刺激投資者的非理,為股市營造更大的泡沫,其結(jié)果只會是傷害到投資者自己。
在奧運還有一周年的日子里,人們因為奧運也對中國股市充滿著向往與憧憬,這個時候提示市場風(fēng)險,可能有些不合時宜。但我想說的是:股市需要激情,但更需要理性!在國人滿懷信心地迎接奧運,為奧運搖旗吶喊,加油助威的時候,投資者不應(yīng)忘記,我們對已經(jīng)牛氣沖天的中國股市保留一份理性與清醒,是非常必要的。在牛市里,我們往往因為只想著牛市而吃了大虧!
篇6
9.7億美元,這是2014年亞馬遜收購游戲直播平臺Twitch的價格。
作為一家電競產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站,Twitch的視頻直播流量在全美互聯(lián)網(wǎng)流量的占比超過43%。它上線一個月之后,就聚集800多萬個獨立用戶,被亞馬遜收購時為5500萬。
一年來,中國資本聞風(fēng)而動。正如YY直播執(zhí)行副總裁曹津所說,Twitch事件給國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)起到了示范性作用,無論是創(chuàng)業(yè)者還是投資方,馬上就會有人復(fù)制。
復(fù)制的結(jié)果是一大批游戲直播平臺崛起:YY直播將自己的虎牙直播獨立拆分,紅杉資本投資斗魚TV,騰訊投資龍珠TV,浙報傳媒投資戰(zhàn)旗TV……它們?yōu)槌蔀橹袊腡witch而搏殺。
根據(jù)艾瑞咨詢的《2014年中國游戲直播市場研究報告(行業(yè)篇)》顯示,2014年國內(nèi)游戲直播市場規(guī)模為2.7億元人民幣,2015年將激增至11.7億元,到2018年將達到51.2億元。
可惜對于絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域來說,在收益到來之前,燒錢大戰(zhàn)總是不可避免。
直播的崛起
所謂游戲直播,就是將游戲場景搬到網(wǎng)站等平臺上,由解說員進行游戲解說,或者直接由解說員一邊打游戲、一邊解說。
游戲直播平臺的誕生是隨著用戶需求而出現(xiàn)的,“用戶希望看到高水平的游戲玩家是如何操作的?!鄙虾R钗幕瘋髅接邢薰綜EO張宇對《t望東方周刊》說。
2004年,張宇還在騰訊游戲就職。他希望可以把單機游戲聯(lián)網(wǎng)進行互動,于是就有了QQ對戰(zhàn)平臺,后來注冊用戶達到2000萬。
彼時,電競還是一個小眾概念,但張宇發(fā)現(xiàn)電競與游戲公司結(jié)合是一個不錯的嘗試。他找到了全國電子競技運動會的主辦方,做了一次在QQ對戰(zhàn)平臺上的電子競技運動會。項目不過是斗地主之類的簡單游戲,最終參與人數(shù)超過160萬人次。
隨后騰訊又與世界電子競技大賽(WCG)合作在QQ對戰(zhàn)平臺上推廣了一場競技類比賽,并在自己的視頻平臺QQlive上進行了轉(zhuǎn)播。
在張宇看來,當時簡單的操作方式就是如今直播平臺的最初形態(tài),從賽事上網(wǎng),到逐漸有專門制作、解說,中間經(jīng)過了七八年時間。
張宇從騰訊出走后,2011年遇到了華西村的第三代孫喜耀。兩人對于電競的未來走向看法一致,且孫喜耀正負責華西村向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的工作。一拍即合之下,兩人成立了MarsTV,主要負責電競賽事運營、轉(zhuǎn)播。
其后短短兩年時間,游戲直播平臺迅速生長,斗魚TV、虎牙直播、戰(zhàn)旗TV迅速“冒”了出來。張宇認為原因不外乎兩點:游戲受眾增加、國外成功案例刺激。
另一個原因是,隨著寬帶質(zhì)量的提升,整個PC游戲都在向聯(lián)網(wǎng)模式轉(zhuǎn)變。但游戲模式由單人對戰(zhàn)變?yōu)槎嗳藢?zhàn),操作更為簡單,用戶上手門檻降低。張宇明顯感受到游戲人群的增加,“很多女孩子都在玩《英雄聯(lián)盟》”。
搶人大戰(zhàn)
“當初投資人也問我,為什么不做平臺?”ImbaTV創(chuàng)始人張哲告訴《t望東方周刊》,平臺首先要做流量,這樣才可以給資本“講故事”。他覺得既然平臺已經(jīng)有人做了,還是專心做自己擅長的內(nèi)容。
ImbaTV是一個以著名游戲DOTA2為中心的原創(chuàng)性內(nèi)容供應(yīng)平臺。
宣布創(chuàng)業(yè)后不久,張哲就拿到了百萬美元的天使投資。15天的時間里見了30多位投資人,這讓他感到“資本市場對于電子競技行業(yè)的熱情很高”。
張哲的團隊都來自游戲類付費電視頻道“游戲風(fēng)云”,有著近10年游戲電視節(jié)目的制作經(jīng)驗,這正好彌補了直播平臺內(nèi)容不足的劣勢。他們會將當紅的游戲解說請來錄制歌唱節(jié)目、運營自有聯(lián)賽、制作花樣繁多的視頻內(nèi)容賣給各大直播平臺。
游戲直播平臺尋找內(nèi)容的另一種途徑就是簽約游戲主播。直播平臺的主要受眾是年輕人,只要游戲玩得好,或者能講段子,甚至是長相好看的女生,都會吸引到大量用戶。
就主播的人選,直播平臺最先希望得到的就是電競職業(yè)選手,為此不惜花費高達上千萬元簽約費用。2015年初,斗魚TV從其他平臺挖來6位主播,共計花費6000萬元,而現(xiàn)在當紅主播的價格甚至達到2000萬元。
在戰(zhàn)旗TV做解說的李曉峰告訴《t望東方周刊》,雖然主播價格有些虛高,但確實為平臺帶來了流量價值,“屬于一個愿打一個愿挨”。
這樣的“搶人大戰(zhàn)”與當初視頻網(wǎng)站高價購買獨家版權(quán)的方式如出一轍:用戶永遠跟著內(nèi)容,失去內(nèi)容,平臺將一文不值。
然而,一個現(xiàn)實的問題是,優(yōu)秀的職業(yè)電競選手在中國并不多。面對高薪誘惑,大多數(shù)人又會選擇退役到直播平臺做解說,這給本來就“營養(yǎng)不良”的電競俱樂部造成了巨大損失。
“俱樂部花時間培養(yǎng)一個選手出來,如果選手覺得待遇上不滿意,很容易就可以作出退役的決定。”李曉峰說。
總之,更靠近資本的游戲直播平臺率先撬動了之前的利益平衡,只有有了用戶、有了流量,投資人才可以接受直播平臺所講的故事,繼續(xù)投入。
有人形象地比喻:游戲直播的興起,紅了主播,虧了平臺,忙壞了VC。
但也有聲音認為,平臺一味燒錢買主播、求生存,一旦盈利模式不明確,很快就會撐不住。
耀宇文化傳媒有限公司也成立了游戲直播平臺火貓TV。但是張宇希望能夠找到可持續(xù)的商業(yè)模式,“實際上,國內(nèi)還沒有一個成熟的模式?!?/p>
誰的比賽
游戲直播平臺還處在嚴重虧損狀態(tài),這在行內(nèi)是一個共識。
YY總裁李學(xué)凌曾表示,2015年將對虎牙直播投入7億元,但虎牙直播預(yù)計將產(chǎn)生4億元人民幣的凈虧損。
這在很大程度上受迫于行業(yè)競爭,也就是騎虎難下:一方面,從用戶角度考慮,游戲直播丟不得,但市場上的競爭對手都在大力砸錢,虎牙不得不應(yīng)戰(zhàn);另一方面,通過游戲直播大規(guī)模變現(xiàn),目前來看仍不現(xiàn)實,這是一個明知虧錢、卻不得不持續(xù)投入的業(yè)務(wù)。
“像斗魚這樣的平臺每月就有接近2000萬元的帶寬成本?!痹趶堄羁磥?,斗魚TV的高流量下不乏一些“垃圾流量”,比如說表演生吃活魚等,確實可以很快吸引一批受眾,但黏性不高,并非用戶的必需品。
張宇旗下其實還有另一個直播平臺火貓TV。他解釋說,火貓TV月活躍用戶1000萬,每月帶寬成本幾百萬元。他希望讓這個社區(qū)更加垂直,更加貼近游戲用戶。
MarsTV與火貓TV一定程度上形成了內(nèi)容與平臺的互補,MarsTV將自己運營的賽事放到火貓TV上進行直播,形成自身獨有的版權(quán)內(nèi)容。
張哲團隊所打造的比賽在斗魚TV播出,他點出了直播平臺對于賽事運營的尷尬,“直播平臺沒有那么多精力去做比賽,他們也沒有經(jīng)驗?!?/p>
活下來
問題是,為何Twitch可以運轉(zhuǎn)良好,國內(nèi)的直播平臺卻困境重重。
首先,Twitch是主播主動上傳,利用軟件把自己的游戲直播畫面上傳至網(wǎng)站,根據(jù)觀眾的訂閱和廣告獲得收入,國內(nèi)則主要依靠平臺簽約知名選手。
另一個重要原因在于帶寬成本。張哲介紹,美國的電信運營商非常愿意降低單位的帶寬價格,因為用戶會為了視頻支付更多的寬帶套餐,對電信運營商也更有利。
除此之外,隱憂還來自于游戲廠商。騰訊、暴雪、V社這三家公司對于電競游戲幾乎呈現(xiàn)壟斷態(tài)勢,三家相繼推出直播平臺、蛋糕也逐漸被瓜分。
典型的是騰訊投資的龍珠TV,獲得了騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、《穿越火線》電視職業(yè)聯(lián)賽(CFPL)等超過32款游戲賽事的獨家直播權(quán)。
由于游戲直播版權(quán)來自比賽主辦方,第三方平臺就無法獲得騰訊賽事直播,這意味著一大塊內(nèi)容資源被切割。
一位投資人告訴《t望東方周刊》,游戲直播平臺發(fā)展趨勢有三步,首先是搶奪優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源,然后成為流量入口,最后拓展粉絲經(jīng)濟,與其他娛樂行業(yè)結(jié)合。
現(xiàn)階段處在第一步到第二步之間,最終游戲直播平臺將會像視頻網(wǎng)站一樣,“死掉一批,合并一批,最終剩下一兩家?!?/p>
張宇也認同這樣的說法,大戰(zhàn)之后必然有人離開戰(zhàn)場,就看誰可以堅持到最后。
篇7
愛兒瑪玩具連鎖
愛兒瑪玩具連鎖是國內(nèi)領(lǐng)先的孕、嬰、童系列產(chǎn)品大型零售連鎖企業(yè)。其新推出的史賓多媒體機器人、大富翁(挖掘恐龍) 、綠野音樂鈴旋轉(zhuǎn)相框(友誼長存) 、天方LED燈水球音樂鈴(約定)、北海筆筒手機座(擁有) 、兒童思維升級訓(xùn)練系統(tǒng)第三階段、鯨魚滑梯 、北歐淘氣狗、普魯圖、費雪牌寶寶學(xué)習(xí)電話、費雪牌頑皮小猴子等玩具深受小朋友歡迎。
愛兒瑪玩具秉承全球成功連鎖企業(yè)的經(jīng)營理念,致力于引進、開發(fā)和制造孩子們喜歡的玩具,以更多選擇、更多實惠為經(jīng)營特色,提供包括孕、嬰、童產(chǎn)品和服務(wù)的一站式體驗。
家兒瑪兒童主題樂園:
主題樂園由愛兒瑪獨家推出,國內(nèi)獨有,國際領(lǐng)先。它由動漫、卡通主題演化而來,孩子和大人可在歡樂的類似“迪斯尼”樂園的氛圍中游玩、購物,給孩子們帶來歡樂和健康。目前,公司獲得在中國大陸地區(qū)獨家推廣在世界上50多個國家舉辦比賽的少年F1賽事,以俱樂部形式在全國推廣,必將是玩具行業(yè)和體育競技活動的完美結(jié)合之盛事。主題樂園可以獨立設(shè)立和經(jīng)營,其消費群多為2-9歲的孩子,和玩具的主消費群重合。主題樂園的面積一般在150-1000平方米之間,根據(jù)設(shè)計不同投資額有所差異,最低投資10萬左右。
目前,愛兒瑪正在全國開展加盟連鎖經(jīng)營,以滿足玩具行業(yè)對銷售通路的需求,同時為消費者提供物美價廉、一站式專業(yè)的玩具購買和消費服務(wù)。
店鋪選址:
①在大型商場,商業(yè)集中的購物中心
②大型居民社區(qū)的繁華商業(yè)區(qū)
篇8
3G機會何在?
中國3G元年雖然表現(xiàn)搶眼,但仍處于萌芽期,究竟3G會給企業(yè)的體育營銷帶來什么樣的機遇呢?不妨參照一下日本和美國的3G經(jīng)驗。
日本是目前世界范圍內(nèi)3G滲透率最高的國家,其3G滲透率已經(jīng)達到94.8%,大大超過了歐美的普及水平,至2009年8月已經(jīng)有3G用戶1.036億。日本電子情報技術(shù)產(chǎn)業(yè)協(xié)會公布2008年1月日本國內(nèi)2G手機出貨量首次為零,顯示2G制式在日本步入了夕陽時代。
數(shù)據(jù)顯示,接近三分之一的日本人使用移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),其中80%在3G終端上使用移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)。到2007年6月底,除了數(shù)據(jù)接入費和廣告費之外,來自移動內(nèi)容和移動商務(wù)的收入就超過10億美元。根據(jù)ComScore2007年9月的調(diào)查顯示,75%移動互聯(lián)網(wǎng)用戶最常用的是電子信箱;瀏覽新聞和信息次之,約占總數(shù)的52%;其次是移動搜索、導(dǎo)航、游戲和博客。日本移動運營商提供的主要移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用業(yè)務(wù)包括移動搜索、移動音樂、移動社交、UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)、移動商務(wù)、NFC(近距離無線通信)應(yīng)用、移動電視、基于位置的服務(wù)和移動廣告等。
再來看看美國。到2009年第三季度,美國3G滲透率為39%,其主要應(yīng)用為:門戶、電子郵件、搜索、天氣等。其中,社交、搜索、娛樂、購物/拍賣、教育/工作、房地產(chǎn)、新聞/時事、網(wǎng)上銀行/網(wǎng)上交易、門戶和電子郵件成為受眾增長率最大的服務(wù),而最賺錢的服務(wù)則是位置服務(wù)、個人備忘記事本/工具、音樂和天氣服務(wù)。
艾瑞咨詢集團研究發(fā)現(xiàn),3G手機用戶具有年輕、高學(xué)歷、高收入的特征。用戶主要以男性為主,達到78%以上,年齡主要在25-30歲,本科學(xué)歷超過一半以上。職業(yè)以中級管理人員為主,主要分布在制造業(yè)、IT和商業(yè)貿(mào)易三個行業(yè)。有接近一半的用戶幾乎每天在使用3G手機上網(wǎng),使用地點主要以乘坐交通工具和戶外的休閑娛樂為主。收入在5000元以上的用戶,對一系列的應(yīng)用服務(wù)如應(yīng)用軟件、郵箱、彩信、手機閱讀等有比較高的使用率。
域外的經(jīng)驗與國內(nèi)的調(diào)查表明,3G是未來5-10年內(nèi)一座潛在的營銷金礦。與體育營銷相似的是,3G的商業(yè)應(yīng)用同樣更注重體驗、個性化與互動,這為體育營銷的創(chuàng)新應(yīng)用提供了技術(shù)與市場可能。
3G化體育營銷
DCCI 2009上半年調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)有效受眾規(guī)模突破3.5億,比2008年增長15.8%,互聯(lián)網(wǎng)在中國步入高速發(fā)展階段,互聯(lián)網(wǎng)的使用率和接觸度迅速提升。其中,社區(qū)和論壇受眾的運動服裝服飾和化妝品兩類消費品預(yù)購度,高出互聯(lián)網(wǎng)整體受眾預(yù)購度分別達到了9.5%和8.1%,說明受眾潛在的需求相對總體水平更高,相關(guān)品牌廣告主在該媒體上投放廣告將能面對更加堅實的需求基礎(chǔ),受眾相對較高的預(yù)購度促成其購買相關(guān)廣告主產(chǎn)品或更能促進品牌效果。
有人說3G時代,應(yīng)用為王。既然3G用戶在搜索、位置服務(wù)、移動商務(wù)上的潛力已經(jīng)被證明是巨大的。那么,體育營銷企業(yè)抓住機遇,來一次戰(zhàn)略上的體育營銷3G化“平移”應(yīng)該是正當其時。
什么才是體育營銷的3G化呢?
簡單地說,就是利用3G新技術(shù)手段,實現(xiàn)更互動、更精準、更高效、更多樣的體育營銷。
首先應(yīng)該了解新營銷平臺的特性。截至2009年7月,中國移動電話用戶數(shù)已達到6.8億,居世界第一。而隨著3G技術(shù)的飛速普及與發(fā)展,使得手機從單純的通訊終端逐漸演變成為信息終端,變得越來越媒體化。相比于傳統(tǒng)媒介(如報紙、廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)),3G媒介具有其便攜性、移動性和即時性的優(yōu)勢。相對于2G,3G將帶來高速移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,這一技術(shù)創(chuàng)新使得以前僅在設(shè)想中的商業(yè)應(yīng)用得以變?yōu)楝F(xiàn)實,比如用戶在移動中隨時隨地、輕松便捷地登入移動互聯(lián)網(wǎng),利用移動網(wǎng)絡(luò)進行瀏覽網(wǎng)頁、收發(fā)郵件、網(wǎng)上購物、手機支付。這樣,不少營銷方式將會出現(xiàn)新的形式,體育營銷也不例外。
體育營銷的3G化,就是首先進行技術(shù)分析,將技術(shù)手段帶來的可能與實際的需求相結(jié)合。比如針對目前3G用戶的年輕、高學(xué)歷、高收入的特點,結(jié)合3G帶來的更互動、更多媒體化、更即時和更便于分享的特點,可以逐一對體育營銷的傳統(tǒng)手段進行更新。
可以考慮利用年輕人對體育視頻的需求,及時在3G平臺上植入多媒體化的營銷內(nèi)容;可以利用視頻通話功能,實現(xiàn)目標消費者與代言體育明星的“面對面”溝通;可以借助SNS體育社區(qū),更快地分享體育營銷多媒體方式如圖片、視頻等,并且更方便地將分享與營銷直接鏈接。
2009年8月,中國移動率先推出全球第一家由運營商主導(dǎo)開發(fā)的移動應(yīng)用商場,目前注冊用戶96萬人,注冊企業(yè)1600家。對于體育營銷企業(yè)來說,快速占領(lǐng)3G商場中的體育營銷平臺,也是體育營銷3G化的一項選擇。
從產(chǎn)品戰(zhàn)略、品牌戰(zhàn)略、明星代言、體育公關(guān)、賽事贊助到營銷植入,這一系列體育營銷環(huán)節(jié)中,全面審視其可以利用3G平臺中的視頻、音樂、體育、電郵、搜索、位置服務(wù)等應(yīng)用的可能性,搶占未來營銷平臺的制高點,及早與包括電信運營商、手機終端商、內(nèi)容信息服務(wù)提供商建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,將是體育營銷3G化的前提和基礎(chǔ)。
精準的3G社區(qū)營銷
如果說網(wǎng)絡(luò)營銷比傳統(tǒng)營銷更進一步縮小目標客戶的話,移動網(wǎng)絡(luò)的3G更個性化、更一對一、也更精準。如果說3G時代是細分的天下,是以每一個目標客戶為目的,以實現(xiàn)每一次傳遞的效率與營銷的收益為衡量點的話,重視3G更精準的社區(qū)營銷則是體育營銷的首要任務(wù)。
體育作為網(wǎng)絡(luò)上最吸引受眾的內(nèi)容之一,其垂直網(wǎng)站和頻道更吸引黏性網(wǎng)民。據(jù)CR-Nielsen(尼爾森中國合資公司)針對耐克、阿迪達斯、李寧三家企業(yè)在2008年的網(wǎng)絡(luò)廣告投放數(shù)據(jù)的報告顯示,國內(nèi)體育用品三巨頭耐克、阿迪達斯、李寧在互聯(lián)網(wǎng)上的推廣項目總量達到302項,創(chuàng)意總量達到1344項。2008年中國垂直&專業(yè)網(wǎng)站在所有類別網(wǎng)站中,其廣告對于用戶購買行為的影響力已經(jīng)居于第二位。據(jù)DCCI2009 互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查顯示,8%的互聯(lián)網(wǎng)受眾表示對體育用品與服務(wù)廣告會留下深刻印象,7.9%的受眾會主動關(guān)注體育用品與服務(wù)廣告。
根據(jù)面向年輕人的調(diào)查,大學(xué)生更傾向于利用3G收看體育視頻,這為3G體育營銷打下了良好的市場基礎(chǔ)。另一方面,在網(wǎng)絡(luò)上熱衷于泡圈子、泡壇子的年輕人,更容易由3G平臺形成體育社區(qū)。球隊、球友、球迷圈一旦利用3G形成社區(qū),對于體育營銷的影響就更深入。所以,在3G時代,重視體育社區(qū)的開發(fā)與3G技術(shù)的結(jié)合,成為互動營銷的關(guān)鍵。重點在于選擇一項成熟應(yīng)用的手段,其接受度要在社區(qū)中呈現(xiàn)不斷上升的趨勢,并成為社區(qū)主要應(yīng)用手段,如將社區(qū)活動定位與營銷定位相結(jié)合。目前微博的應(yīng)用,如能夠與3G結(jié)合,可以用來進行主題體育營銷活動、選拔活動等的整合手段。
設(shè)想一下,過去Nike運用網(wǎng)站、網(wǎng)上社區(qū)、游戲活動大舉進行口碑營銷。Nike新浪競技風(fēng)暴場曾設(shè)有“同城約戰(zhàn)”、“我為鞋狂”、“高中聯(lián)賽”、“星迷會”以及“無限俱樂部”專賣店等網(wǎng)上社區(qū),甚至包括“秀一秀你今天穿了什么鞋”這樣的小欄目,將話題直接引向了體驗;如果利用了3G技術(shù),“星迷會”信息會隨時出現(xiàn)在有閑時間、距離聚會地點最近的一群有共同愛好的消費者手機中,而“同城約戰(zhàn)”,只需要隨時隨地用手機來查詢共同愛好者的位置就可以實現(xiàn)讓共同愛好的人走到一起,享受體育的快樂,而體育營銷企業(yè)在這個過程中潛移默化地獲得了品牌美譽。這就是3G的營銷點。
快速整合的多媒體營銷
3G化的體育營銷帶來的將是快速決策與快速消費時代的到來。如果說以前的消費是貨比三家,購買的時間行程較長的話,如今3G平臺帶來的是更快捷的對比與選擇,更方便的支付手段,同時也帶來了更快速的決策速度。
設(shè)想一下,一個3G平臺上體育社區(qū)的成員,營銷者利用手機無線追蹤工具捕捉到消費者的消費偏好(如消費頻率、消費額度等)數(shù)據(jù)與其目前的地理位置信息(GPS)結(jié)合,就能更有力地實現(xiàn)營銷手段的整合。例如,若用戶的上網(wǎng)行為表現(xiàn)出其對跑步或戶外活動感興趣,那么當他路過戶外用品店附近時,其手機將會自動收到戶外用品店的廣告、優(yōu)惠券或活動信息。消費者一旦對其信息感興趣,即可以進入實體店鋪完成購買,也可以利用3G手機網(wǎng)上支付,這樣的購買過程更暢快便捷,而商家對消費者的信息數(shù)據(jù)掌握得也會更精準。
通過3G條件下豐富的多媒體手段,體育營銷企業(yè)可以打造3G在線營銷平臺,通過增值業(yè)務(wù)如視頻、音樂、郵件、網(wǎng)游等做體育營銷。通過植入體育相關(guān)的音樂或視頻廣告,或者通過體育游戲置入等富媒體方式擴大營銷手段。此時,感性營銷將會重出江湖,并藉著手機立體化的新手段,吸引著消費者的感性消費走向。企業(yè)可以通過制作手機體育營銷地圖,比如NBA明星索引、世界足球?qū)嵙Φ貓D、高爾夫場地示意圖等方式,把線下實體店指引、網(wǎng)上商城、體驗活動、打折信息,通過圖片、視頻、動畫、故事、音樂、彩鈴等多種手段精準發(fā)給潛在目標客戶。
在3G化的體育營銷支持下,可以實現(xiàn)這樣的未來―周日下午,當消費者把愛車開到附近的停車場不知道該去哪里健身時,只需打開手機,你就可以查看最近的健身場所有哪些,是否正在開放中,有相同愛好的球友正在哪里活動或聚會等。很快,一家運動鞋企業(yè)在1000米內(nèi)的一家運動場正在組織球迷活動,已經(jīng)為你發(fā)來了電子門票,期待著你的光臨……
3G體育營銷的關(guān)鍵:互動體驗
據(jù)有關(guān)市場調(diào)研機構(gòu)統(tǒng)計,2009年中國移動廣告(主要為WAP與短信類)市場規(guī)模達到約13億元人民幣。據(jù)估計,2009年美國移動廣告市場規(guī)模大約為7億美元。有保守預(yù)測,2011年中國3G廣告市場規(guī)模將達19億人民幣。如果想在這塊大蛋糕中分得一杯羹,3G體育營銷要抓住互動與體驗的關(guān)鍵。
傳統(tǒng)體育營銷的目的主要是實現(xiàn)體驗與情感移情,但因為媒體與手段的局限,這一目標需要長期的積累過程才能實現(xiàn),比如通過贊助某一系列重要賽事,如NBA、意大利足球甲級聯(lián)賽,通過不斷地重復(fù)刺激,實現(xiàn)球迷的移情。但在3G時代,因為更精準和更即時、快捷的技術(shù)手段,體育營銷企業(yè)可以用更小地投入,迅速找到目標客戶,從而用更短的時間,更互動的方式,實現(xiàn)讓消費者體驗的目的,可以說,科技讓傳統(tǒng)體育營銷的節(jié)奏提高了一大步。
所以,3G化體育營銷的重點,是通過對3G用戶消費行為的調(diào)研,對3G互動營銷手段的深入開發(fā),將個性化的消費者,通過類似長尾效益進行不間斷地持久集合,促使目標消費者通過集合在移動社區(qū)進行品牌體驗,實現(xiàn)口碑傳播和移情消費。
在方法選擇上,究竟是搜索、定位、視頻、社區(qū),還是游戲植入,都需要在對用戶消費和使用習(xí)慣進行數(shù)據(jù)分析的基礎(chǔ)上,用有沖擊力的畫面,獨特的創(chuàng)意和互動性的參與方式,實現(xiàn)有效傳播和粘性溝通。體育營銷企業(yè)可以通過規(guī)劃包裝,制造出體育營銷潮流,并通過商業(yè)模式的更新和升級,實現(xiàn)價值鏈變化的快速響應(yīng)。
篇9
一、調(diào)查方法
手機電視頻道的滿意度評估指標包括市場份額、次均收視時長和專家評分三部分,并按照一定的權(quán)重加權(quán)計算。研究報告通過儀器測量法得到某一頻道的總收視時長和總收視次數(shù),由總收視時長計算頻道的市場份額,由總收視時長和總收視次數(shù)計算出次均收視時長。專家評分由北京大學(xué)視聽傳播研究中心專家組成員按照文化品位、社會價值、創(chuàng)新能力和人際口碑四個指標綜合評定。在分析中,研究報告將市場份額和次均收視時長按照5:5的比例加權(quán)相加,得到滿意度A;再把滿意度A與專家評分按照7:3的比例加權(quán)相加,修正滿意度A,得到滿意度B。其中滿意度B即最終排名依據(jù)。具體評估過程如圖一所示。
二、手機電視頻道市場份額分析報告
公式:某一頻道市場份額=該頻道的收視時長/106個頻道的總收視時長×100%
經(jīng)過統(tǒng)計和計算,手機電視頻道市場份額前二十名為以下頻道:(如圖二)
(一)榜單綜述
湖南衛(wèi)視在手機電視領(lǐng)域依然保持“電視湘軍”的風(fēng)范,領(lǐng)跑市場份額排行榜,其市場份額領(lǐng)先第二名近一倍。江蘇衛(wèi)視在市場份額榜單中位列榜眼,對湖南衛(wèi)視的“狀元”寶座虎視眈眈。央視新聞頻道位列排行榜第三位,是唯一進入前三名的央視頻道。新聞節(jié)目的單個節(jié)目時長短,時效性強,內(nèi)容集中,碎片化程度高,非常適合一手機媒體觀看時間破碎、觀看內(nèi)容介入度低、觀看媒介伴隨性好的觀看生態(tài)。
央視體育頻道在市場份額榜單中位列第四。由于現(xiàn)場直播的體育賽事時效性強,體育類頻道進入手機電視播出平臺猶如虎入山林。盡管央視電影頻道在市場份額榜單中位列第五,但央視電影頻道的次均收視時長僅有五分鐘(見圖三),還不及一部微電影的播放時長。央視電影頻道的市場份額較大,但手機電視平臺不利于發(fā)揮頻道內(nèi)容的優(yōu)勢。排在第六、七、八、九位的分別是浙江衛(wèi)視、東方衛(wèi)視、安徽衛(wèi)視和央視綜合頻道,都是各大榜單上的“常客”。排在第十位的四海釣魚是一個付費頻道,該頻道能進入市場份額榜的前十名,與眾多免費的衛(wèi)星頻道和地面頻道一決高下,當屬十分不易。
(二)基于頻道級別的分析
從頻道的級別上看,前十名中央視頻道占四席,前二十名中央視頻道占六席。央視的品牌號召力不僅表現(xiàn)在傳統(tǒng)的電視播出平臺上,也滲透到手機電視播出領(lǐng)域。
進人市場份額榜單前十名的央視頻道分別是央視新聞、央視體育、央視電影和央視綜合。從微觀的排名上看,央視新聞和央視體育的排名領(lǐng)先于央視電影和央視綜合。微觀排名很好地佐證了手機電視的收視特點:手機電視比較適合收看播出時長較短和時效性較強的欄目。單個新聞欄目的時長一般不超過半小時,單個新聞的時長一般不超過十分鐘,時長短、時效強。雖然一場體育比賽的時間較長,但作為比賽最重要的比分播報時間卻較短,且更新速度快,時效性強。
大陸地區(qū)的衛(wèi)星頻道中,央視頻道具有得天獨厚的政治資源優(yōu)勢和經(jīng)濟資源優(yōu)勢,可以成立專門的新聞頻道和體育頻道。全國其他地區(qū)的衛(wèi)星頻道很難從這兩大市場中分得一杯羹。借力新聞欄目和體育欄目的收看特征,央視頻道的優(yōu)勢在手機電視平臺上進一步放大,且領(lǐng)先地位短時期內(nèi)難以被超越。
前十名中的省級衛(wèi)星頻道分別是湖南衛(wèi)視、江蘇衛(wèi)視、浙江衛(wèi)視、東方衛(wèi)視和安徽衛(wèi)視。休閑娛樂類節(jié)目在以上五個頻道中都扮演了舉足輕重的角色。湖南衛(wèi)視、江蘇衛(wèi)視、浙江衛(wèi)視和東方衛(wèi)視都有主打的娛樂節(jié)目,安徽衛(wèi)視則以電視劇見長。同時,湖南省、江蘇省、浙江省、上海市和安徽省也都是全國人口大?。ㄊ校?。根據(jù)2010年第六次全國人口普查報告,江蘇省人口位列全國第五位,湖南省人口位列全國第七位,安徽省人口位列全國第八位,浙江省人口位列全國第十位。在四個直轄市中,上海市的人口為2300百萬,僅次于重慶市㈣。人口優(yōu)勢是省級頻道的重要紅利,龐大的人口數(shù)量意味著巨大的市場份額。符合市場需求的節(jié)目形態(tài)、較高水平的節(jié)目制作水平和龐大的人口數(shù)量相疊加,形成了省級衛(wèi)視的自身優(yōu)勢。
(三)基于頻道盈利模式的分析
從頻道的盈利模式上看,前十名中僅有一家付費頻道(快樂垂釣),前二十名中僅有兩家(快樂垂釣和四海釣魚),且均以垂釣類內(nèi)容為主。其余的頻道均是免費頻遭。
相對于以新聞頻道為代表的大眾化專業(yè)頻道和以財經(jīng)頻道為代表的分眾化專業(yè)頻道,以垂釣頻道和高爾夫頻道為代表的小眾化專業(yè)頻道更適合采用收取訂閱費的盈利模式。付費頻道目標人群的規(guī)模決定了付費頻道市場份額的高低。
相對于高爾夫和電子競技,垂釣愛好者分布階層廣,在國內(nèi)市場“高低通吃”,市場規(guī)模較大。因此,垂釣頻道成為付費頻道的代表進入榜單前二十位是意料之中。但是,與免費頻道相比,付費頻道在我國手機電視市場中的份額還太小,僅僅是“星星之火”,尚未形成燎原之勢。同時,進入榜單前二十位的付費頻道內(nèi)容定位單一,付費頻道還未完全發(fā)揮其分眾化的優(yōu)勢。
三、手機電視頻道次均收視時長分析報告
篇10
關(guān)鍵詞: 龍舟運動 蘇州高校 發(fā)展瓶頸 改善對策
一、龍舟運動的作用
龍舟是我國民族傳統(tǒng)的水上體育項目,俗稱賽龍舟、化龍船等,具有地域性、傳承性特點。傳統(tǒng)龍舟距今已有2000多年的歷史,民間傳說龍舟競渡是由祭祀、歌舞龍舟演變而來,它是中國年節(jié)活動中最具全民性和狂歡性的一項民俗體育活動。
龍舟是一種社會文化形態(tài),它在超越社會意識形態(tài)、文化傳統(tǒng)、語言障礙的同時,將不同、不同膚色和種族的人聚集一堂,大家互相努力,團結(jié)一致,競爭角逐,增進友誼,以它獨特的存在方式,多方位展示民族文化特質(zhì)與社會契合的特點,在德、智、體、美等方面起積極開發(fā)作用,在倫理觀、價值觀相同的文化背景下,對認同感和民族精神的培養(yǎng)起潛移默化的作用,隨著社會發(fā)展,龍舟上“龍”的神性逐漸消退。西方有類似龍舟的賽艇、皮劃艇、舢板蕩槳等現(xiàn)代奧林匹克體育項目,這些體育項目也有形成的文化背景和古老傳說,但與龍舟相比有顯著差異。
現(xiàn)代龍舟競渡主要成為一種裝飾、一種象征。龍、龍舟、端午、紀念屈原、競渡五個文化元素巧妙結(jié)合在一起,象征團結(jié)、奮進。隨著時代的發(fā)展,龍舟價值也有了新的內(nèi)涵,活躍文化生活,強健體魄的作用明顯高于其他。龍舟參與者職業(yè)結(jié)構(gòu)趨于多元化、復(fù)雜化,參與的動機均有不同,比如娛樂休閑、豐富文化生活等,參加的人員不再局限于農(nóng)民,更多的專業(yè)運動員、公司職員、工人、學(xué)生等參與進來,龍舟競渡也不單單局限于江南河流之中,而是走向全國。1984年,原國家體委將龍舟列為全國正式比賽項目,1985年正式成立中國龍舟協(xié)會,我國龍舟運動進入到新的歷史發(fā)展階段,結(jié)束了“群龍無首”的時代。
二、現(xiàn)代龍舟運動發(fā)展的瓶頸
龍舟項目在近十年得到了較好的推廣,以全國高校的推廣和全國設(shè)立分站賽比賽的形式逐漸出現(xiàn)在人們的日常生活娛樂中。盡管龍舟運動呈現(xiàn)出良好的發(fā)展前景,但其在全國范圍內(nèi)的發(fā)展卻面臨著不少問題。
首先是普及地區(qū)小、南北水平差距大。鑒于龍舟是一種水上項目,需要長期的水上訓(xùn)練,因此造成我國目前的龍舟隊基本都是南方隊伍,福建、東莞、順德、九江一直是這個項目中的佼佼者,北方的龍舟隊伍鮮有讓人耳目一新的隊伍。
其次是我國目前龍舟發(fā)展的職業(yè)化程度相對落后。許多隊伍的隊員都是業(yè)余選手,這其中包括學(xué)生、漁民、喜愛龍舟的經(jīng)商者。因此要向更規(guī)范化、科學(xué)化、制度化、國際化方向發(fā)展的龍舟,職業(yè)化已經(jīng)迫在眉睫。
龍舟受季節(jié)、地域、水域、器材等條件的限制,運動普及率低,每組織一次比賽需要足夠的勇氣和財力。同時競賽數(shù)量少又導(dǎo)致社會化程度較低,這就造成目前龍舟體育無形資產(chǎn)開發(fā)主要在物質(zhì)領(lǐng)域,忽略其他方面的經(jīng)營開發(fā)。若擴大龍舟的影響,它的無限商業(yè)潛力將得以更大程度的挖掘。
龍舟普及程度不高,區(qū)域局限性大,對各方面條件需求比較高。
1.要在有水域的地方進行。
2.對運動員要求很高,不僅要熟悉水性,還要身體素質(zhì)好。
3.作為休閑體育群眾項目,龍舟賽事不多,每年集中在端午節(jié)前后和國慶節(jié)前后。
4.龍舟訓(xùn)練刻苦,風(fēng)吹日曬,外部作業(yè)較多,對隊員心理素質(zhì)要求很高,必須團結(jié)一致,頑強拼搏,此外訓(xùn)練人員多,組織難度大。
5.龍舟訓(xùn)練和比賽需較大的財力投入。
三、蘇州高校龍舟運動的優(yōu)勢
蘇州地區(qū)龍舟比賽主要目的是愉悅身心,歡度端午節(jié)。真正財力回報少,例如蘇州一所高校為參加蘇州市端午節(jié)龍舟賽,最起碼提前兩個月挑選好隊員開始訓(xùn)練,場地器材都要租,管學(xué)生一頓晚飯,學(xué)生利用業(yè)余時間鍛煉,基本投入下來要10萬左右,而蘇州方面市龍舟賽冠軍的獎勵2萬元,除了無形資產(chǎn)的回報(精神、榮譽、宣傳等),財力方面絕對的入不敷出。而蘇州一些企業(yè)的經(jīng)濟不是問題,但可能沒有那么多人力、時間和精力投入準備這樣一個比賽,所以蘇州范圍內(nèi)的院校長期開展龍舟運動的很少。龍舟比賽的普及還有待開發(fā)。
蘇州高校推廣普及龍舟賽事還是有一定優(yōu)勢的,詳細如下:
1.高校人員來自全國各地,學(xué)生人數(shù)多,挑選隊員比較容易。
2.校園文化建設(shè)這塊做得相對比較好,龍舟文化比較容易宣傳、推廣。
3.蘇州地理水利條件非常優(yōu)越,非常適合開展長期龍舟訓(xùn)練和比賽。
4.蘇州經(jīng)濟發(fā)達,企業(yè)眾多,可以開發(fā)校企聯(lián)合來推廣龍舟運動。
5.蘇州龍舟比賽無論規(guī)模,還是影響力在國內(nèi)外都越來越出名。
6.可以以高校社團形式存在,學(xué)生無論在年齡上還是心理上都很容易得到訓(xùn)練,團結(jié)起來。
7.在蘇院校的學(xué)生對龍舟的認知在加強。
四、改善蘇州高級龍舟運動現(xiàn)狀的對策
龍舟現(xiàn)代化是龍舟發(fā)展的必然選擇,競爭更趨公平化、公開化,技術(shù)戰(zhàn)術(shù)和訓(xùn)練手段更趨科學(xué)化、規(guī)范化,管理制度更趨完善合理,娛樂性和觀賞性得到進一步加強。
在蘇院校推廣龍舟運動,需做出以下對策:
1.創(chuàng)新辦隊模式,改善訓(xùn)練條件。
2.科學(xué)選拔隊員,提高教練素質(zhì)。
3.通過校園文化建設(shè)和校外龍舟比賽增加對龍舟運動的認知。
4.政府制定龍舟賽事產(chǎn)業(yè)扶持政策,推廣龍舟精神與文化建設(shè)。
5.制定法律法規(guī)制度,與企業(yè)合作展開龍舟運動職業(yè)化。
6.進行徹底的體制機制改革。
7.精心打造賽事品牌。
8.對龍舟賽事無形資產(chǎn)進行大力開發(fā)。
9.與現(xiàn)代傳播媒體進行聯(lián)動。
總之,龍舟市場在高校的形成是一個循序漸進的過程,必須結(jié)合時機、規(guī)模和速度,分步實施。目前,蘇州龍舟競賽市場規(guī)模狹小且賽事冷熱不均,政府的支持是賽事成功舉辦的關(guān)鍵。建立科學(xué)的管理體制,加強與社會的溝通,將賽事與社會經(jīng)濟和文化融合,實施競賽營銷,創(chuàng)造精彩賽事,形成品牌,是蘇州龍舟賽事市場發(fā)展的當務(wù)之急。
參考文獻:
[1]畢勝.從2000年全國體育大會總冠名權(quán)招商看賽事的商業(yè)運作[J].體育產(chǎn)業(yè)信息,2000(3):4-5.